Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Rancang Bangun Gamifikasi Latihan Mandiri Siswa SMA dengan Genre RPG Rulyawan, Muhammad Rizky Abiwafa; Wibowo, Nur Cahyo; Wahyuni, Eka Dyar
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 5 No. 1 (2025): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v5i1.18080

Abstract

Penggunaan teknologi dalam dunia hiburan telah berkembang pesat, termasuk penerapan gamifikasi dalam pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi edukasi berbasis Role-Playing Game (RPG) dengan mekanik turn-based untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SMA. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi enam tahap: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Aplikasi ini menggunakan atribut pada karakter yang disesuaikan dengan mata Pelajaran tertentu seperti Health Point (HP) pada biologi, Attack (ATK) pada matematika, Mana Point (MP) pada kimia, Defence (Def) pada Bahasa Indonesia, Crit Rate pada Matematika Peminatan, dan Critical Damage (Crit DMG) pada fisika. Siswa dapat menyelesaikan 5 level utama ditambah dengan level tambahan Level EX). Aplikasi dirancang berbasis website menggunakan JavaScript, HTML, dan CSS dengan fitur utama seperti atribut karakter, latihan soal berbasis soal UTBK, dan pertempuran melawan mob. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi latihan soal dengan genre RPG dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Pengujian pada 10 siswa selama 15 hari dimulai dari tanggal 22 Oktober 2024 sampai 5 November 2024 menunjukkan bahwa 9 dari 10 siswa merasa termotivasi untuk berlatih soal dengan menggunakan aplikasi game, dengan 5 siswa mencapai level tertinggi (Level EX). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pendekatan gamifikasi berbasis RPG mampu menciptakan pengalaman belajar yang interaktif, menyenangkan, serta membantu siswa meningkatkan motivasi belajar secara mandiri.