Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Pengaruh Pembelajaran Gamifikasi Berbasis Media Truth Or Dare Terhadap Hasil Belajar IPS Peserta Didik Kelas VIII Di SMP Negeri 236 Jakarta Nur Luthfia, Ayudhia; Safitri, Desy; Sujarwo, Sujarwo
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 5 No. 3 (2025): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v5i3.19985

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran gamfikasi berbantuan truth or dare terhadap hasil belajar IPS siswa kelas VIII SMPN 236 Jakarta. Penelitian ini dilakukan terhitung pada bulan Januari hingga bulan Mei 2025 pada Semester genap tahun pelajaran 2024/2025. Penelitian dilaksanakan dari bulan Januari hingga Mei 2025 pada semester genap tahun ajaran 2024/2025. Pendekatan yang digunakan adalah kuantitatif dengan metode quasi eksperimen dan desain penelitian Non-equalivalent Control Group Design. Sampel penelitian terdiri dari 70 siswa, yang terbagi menjadi dua kelompok: kelas eksperimen (VIII-E) dan kelas kontrol (VIII-D), masing-masing berjumlah 35 siswa. Instrumen penelitian yang digunakan adalah instrumen tes pilihan ganda yang diberikan sebelum perlakuan (pretest) dan sesudah perlakuan (posttest). Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari penerapan model pembelajaran gamifikasi berbantuan truth or dare terhadap hasil belajar IPS siswa. Hal ini ditunjukkan oleh nilai rata-rata posttest kelas eksperimen sebesar 85,34 yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol sebesar 73,80. Pengujian hipotesis dilakukan dengan menggunakan uji Independent Sample T-Test, dan diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran gamifikasi berbasis truth or dare berpenaruh dalam meningkatkan hasil belajar IPS siswa kelas VIII di SMPN 236 Jakarta.