Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Peningkatan Aktifitas dan Kemampuan Berpikir Kreatif Melalui Model Pembelajaran Discovery Learning Berbantuan E-Modul Ridho, Abu Moh. Rasyid; Setyawan, Fariz
Action Research Literate Vol. 6 No. 2 (2022): Action Research Literate
Publisher : Ridwan Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46799/arl.v6i2.125

Abstract

Penyebab utama rendahnya semangat belajar pada mata pelajaran matematika selama daring dan tatap muka terbatas ini adalah bahan ajar yang kurang menarik dan waktu tatap muka yang terbatas. Dalam pembelajaran yang dilakukan melalui Zoom atau WA grup, guru hanya memberikan penjelasan singkat tentang materi dan contoh soal yang sudah ada di e-learning. Selanjutnya, siswa hanya mengerjakan latihan soal dan diperiksa oleh guru tanpa dikonfirmasi. Siswa kurang diberi kesempatan untuk berpikir, mencari tahu, dan memecahkan sendiri materi yang meraka kerjakan yang berdampak pada rendahnya keaktifan dan kemampuan berpikir kreatif siswa dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan bahan ajar interaktif yang bisa diimplementasikan dengan model pembelajaran yang dapat menumbuhkan kemampuan berpikir kreatif dalam pembelajaran tatap muka terbatas dan daring. Metode penelitian ini adalah metode penelitian Tindakan kelas yang terdiri dari 2 siklus. Setiap siklus dilaksanakan 2 kali pertemuan. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 1 Nubatukan sebanyak 16 orang. Instrumen penelitian yang digunakan, yaitu lembar observasi keaktifan dan berpikir kreatif siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mengalamai peningkatan keaktifan Siklus I dengan rata-rata 65,63 pada siklus I menjadi 76,58 pada siklus II dan persentase siswa yang aktif sebesar 56,25% pada siklus I menjadi 75% pada siklus II. kemampuan berpikir kreatif siswa mengalami peningkatan dengan rata-rata skor kelas pada siklus I adalah 8,625 menjadi 11 pada siklus II dan persentase jumlah siswa yang cukup berpikir kreatif pada siklus I adalah 37,5% menjadi 62,5% pada siklus II.
The Influence of Game-Based Activities Within the GASING Method on the Mathematical Critical Thinking of Junior High School Learners Ridho, Abu Moh. Rasyid; Jupri, Al; Muhtar Gozali, Sumanang
IJORER : International Journal of Recent Educational Research Vol. 7 No. 5 (2026): September
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education Muhammadiyah University of Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46245/ijorer.v7i5.1563

Abstract

Objective: This study examined whether instructional games embedded within the GASING method—an Indonesian acronym for “Easy, Fun, and Enjoyable”—influence junior high school learners’ mathematical critical thinking in integer multiplication. Method: A sequential explanatory mixed-methods design paired a nonequivalent control-group quasi-experiment with subsequent qualitative interpretation. Participants (24 experimental, 25 control) were purposively selected from two state junior high schools in a 3T (Frontier, Outermost, and Underdeveloped) region of Lembata Regency, East Nusa Tenggara. A four-item essay test anchored in Facione’s critical thinking dimensions was expert-validated (mean rating 3.54/4.00; Cronbach’s Alpha = 0.907). Results: The Mann-Whitney U test showed no statistically significant between-group difference (Sig. = 0.420, r = −0.115, very small effect); normalized gain was comparable (experimental 0.40, control 0.41, both moderate). Qualitatively, achievement varied by indicator: interpretation 71.88% (high), analysis and inference 53.13% (moderate), and evaluation 43.75% (low). Novelty: This study offers early empirical grounding for a low-barrier, game-enriched GASING approach in resource-limited 3T settings, evaluates games fused into GASING as one integrated package, and surfaces a spoken-written critical thinking disparity that motivates multimodal assessment.