Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PERAN ALJABAR LINEAR DALAM AUGMENTED REALITY DAN VITUAL REALITY: SEBUAH SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW Lintang Tsaniatu Azzahro; Puspa Dwi Setyorini; Ramona Aprilia Yuniar; Nurul Husnah Mustika Sari
Jurnal Media Akademik (JMA) Vol. 3 No. 6 (2025): JURNAL MEDIA AKADEMIK Edisi Juni
Publisher : PT. Media Akademik Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62281/v3i6.2040

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji secara sistematis peran Aljabar Linear dalam pengembangan teknologi Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR), serta mengeksplorasi potensinya dalam mendukung pembelajaran matematika yang lebih interaktif. Dengan menggunakan pendekatan systematic literature review, studi ini menelaah berbagai publikasi ilmiah yang relevan untuk mengidentifikasi kontribusi utama konsep Aljabar Linear terhadap konstruksi sistem AR dan VR. Hasil kajian menunjukkan bahwa konsep-konsep seperti matriks transformasi, ruang vektor, proyeksi perspektif, serta sistem koordinat homogen menjadi dasar matematis yang sangat penting dalam membangun pengalaman virtual yang realistis dan dinamis. Melalui konsep tersebut, objek tiga dimensi dapat dimanipulasi secara presisi dalam ruang virtual, memungkinkan interaksi spasial yang kompleks dan realistis. Selain itu, temuan studi ini juga menggarisbawahi potensi besar integrasi AR dalam pendidikan matematika, khususnya dalam memfasilitasi pemahaman siswa terhadap konsep-konsep abstrak yang selama ini sulit dipahami melalui pendekatan konvensional. Teknologi AR membantu visualisasi interaktif yang memperkuat keterlibatan siswa serta meningkatkan efektivitas pembelajaran. Meskipun demikian, tantangan tetap ada, terutama terkait kurangnya pemahaman mendalam terhadap teori Aljabar Linear di kalangan pengembang teknologi. Oleh karena itu, studi ini merekomendasikan peningkatan kolaborasi antara pendidik, ahli matematika, dan pengembang teknologi guna mengoptimalkan penerapan AR dan VR sebagai sarana edukatif dan inovatif di era digital.
IMPLEMENTASI HYBRID REKURSIF-ITERATIF UNTUK PENINGKATAN KINERJA ALGORITMA TRAVELLING SALESMAN PROBLEM (TSP) Puspa Dwi Setyorini; Lintang Tsaniatu Azzahro; Ramona Aprilia Yuniar; Imam Prayogo Pujiono4
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 12 No. 1 (2026): JUTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer, Edisi April 2026
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36002/jutik.v12i1.3957

Abstract

The advancement of optimization algorithms in computer science has encouraged various approaches to solving classical problems such as the Travelling Salesman Problem (TSP), which involves finding the shortest route from one point to all others without revisiting any point. While recursive and iterative approaches have been widely applied individually, each has its limitations—particularly in execution time and memory usage when applied to large-scale data. This study proposes and implements a hybrid recursive-iterative approach to enhance algorithmic performance in solving TSP. The experiment, conducted using the python programming language, used a randomly generated symmetric graph dataset with 10 sample with city description A-J. Three methods were compared: iterative, recursive, and hybrid. The results showed that all approaches produced identical total route distances (246 units), yet varied significantly in execution time and memory usage. The hybrid method recorded the fastest execution time of 11.3550 seconds—50.1% faster than the iterative approach and 73.3% faster than the recursive approach. In terms of memory, the hybrid used 1.14 KB, slightly higher than the iterative (0.86 KB) but lower than the recursive (1.12 KB). These findings indicate that the hybrid approach offers the best trade-off between speed and resource usage, making it an efficient solution for medium to large-scale TSP scenarios. This study contributes to the development of optimization algorithms based on multi-paradigm adaptation.
EFEKTIVITAS GAME SCRATCH INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN ALGORITMA PEMROGRAMAN TERHADAP PEMAHAMAN MAHASISWA Puspa Dwi Setyorini; Ramona Aprilia Yuniar; Isnaeni Kholifatun; Mutiara Sofia Ramadhani; Dicky Anggriawan Nugroho
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 6, No 1 (2026): JEIS EDISI JANUARI 2026
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol6no1.1040

Abstract

This study aims to determine the effectiveness of the interactive game-based learning media Scratch in improving students’ understanding of programming algorithms at K.H. Abdurrahman Wahid State Islamic University in Pekalongan. The study used a descriptive, quantitative approach with a purposive sampling technique, involving 50 students enrolled in the Algorithms and Programming course. Data were obtained through pre-test and post-test questionnaires using a five-level Likert scale to measure conceptual understanding before and after using Scratch. Data were analyzed using descriptive statistics, including Normalized Gain (N-Gain), to determine improvements in learning outcomes. The results showed an increase in the average score from 27 to 49, with an N-Gain of 0.58, indicating a moderate effect. These findings indicate that Scratch can improve logical thinking skills and student engagement through visual, game-based learning experiences. This study concludes that visual-based learning media, such as Scratch, are effective in bridging abstract programming concepts to practical understanding and contribute to the development of learning innovation in higher education.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran berbasis game interaktif Scratch dalam meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap algoritma pemrograman di Universitas Islam Negeri K.H. Abdurrahman Wahid Pekalongan. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan teknik purposive sampling terhadap 50 mahasiswa yang telah menempuh mata kuliah Algoritma dan Pemrograman. Data diperoleh melalui kuesioner pre-test dan post-test menggunakan skala Likert lima tingkat untuk mengukur tingkat pemahaman konseptual sebelum dan sesudah penggunaan Scratch. Analisis data dilakukan secara statistik deskriptif dengan menghitung Normalized Gain (N-Gain) untuk mengetahui peningkatan hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata dari 27 menjadi 49 dengan nilai N-Gain sebesar 0,58 yang termasuk kategori sedang. Temuan ini menunjukkan bahwa Scratch mampu meningkatkan kemampuan berpikir logis dan keterlibatan mahasiswa melalui pengalaman belajar visual dan berbasis permainan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis visual seperti Scratch efektif dalam menjembatani konsep pemrograman yang abstrak menuju pemahaman yang aplikatif, serta memberikan kontribusi terhadap pengembangan inovasi pembelajaran di perguruan tinggi