Fajar Persada Supandi
Unknown Affiliation

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

ANALISIS MAKNA VISUAL POSTER FILM JUJUTSU KAISEN 0 Citra Agustina; Fajar Persada Supandi
JURNAL RUPA MATRA Vol. 2 No. 2 (2024): APRIL 2024
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v2i2.234

Abstract

Film poster is one of the visual promotional media as the identity of the movie that will be shown. Film posters are made by showing information that contains visual elements and verbal elements that make it attractive to the audience and contain implied meanings such as one example is the poster of the movie Jujutsu Kaisen 0. The purpose of this research is to study the semiotics contained in the Jujutsu Kaisen 0 poster along with the denotation and connotation meanings. The research method used in this study is a qualitative method with an analysis method using online observation and with a semiotic approach that provides an explanation of the visual meaning contained in the Jujutsu Kaisen 0 movie. This research was conducted by explaining the existing visual meaning and visual elements with the theory contained in the movie poster. The result of this research is to understand the semiotic meaning of the visual elements and verbal elements in the movie Jujutsu Kaisen 0. This research shows that there is a semiotic meaning in the visual elements and verbal elements of the poster that has an implied meaning related to the storyline of the movie from Jujutsu Kaisen 0.
ANALISIS PENGARUH DESAIN MASKOT DALAM IDENTITAS VISUAL PADA OLYMPUS 2.0 EXHIBITION Adytia Putra Hermanto, Adytia Putra Hermanto; Hendri Kremer; Fajar Persada Supandi
JURNAL RUPA MATRA Vol. 2 No. 2 (2024): APRIL 2024
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v2i2.263

Abstract

Mascots in branding design and art exhibition events have a significant visual influence on the image of the event. In this research, the mascot that will be analyzed for its visual influence and identity is the mascot of the Olympus 2.0 art and design exhibition event of Batam Institute of Technology. The research method used is a qualitative research method with a semantic analysis approach that examines the visual aspects of the Olympus 2.0 mascot. The mascot becomes an iconic representation of the event, and this visual element plays a key role in attracting attention, building identity, and communicating the event's message to the audience. the use of mascots as a visual element in branding design and art exhibition events is a powerful strategy to create a strong image and connect audiences with the event. Olympus 2.0 mascot takes the representative of Tarsier animal named Pras by taking the tagline "invisible but impactful". this research aims to provide valuable insights into the important role played by the visual influence of mascots in the branding of art and design events, as well as its impact on the success and acceptance of such events.
PERANCANGAN DAN PRODUKSI GAME VISUAL NOVEL (Adaptasi dari Novel Misteri “PLUVIA”) Wijaya, Steven; Fajar Persada Supandi
JURNAL RUPA MATRA Vol. 2 No. 1 (2023): OKTOBER 2023
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jurnal ini membahas tentang produksi aset visual novel bertema misteri yang merupakan sebuah adaptasi dari novel yang dibuat oleh seorang penulis independen, Helen Tanuwan beserta penerbitnya. Dalam perancangan prototype visual novel ini, penulis bertanggung jawab atas produksi aset seperti ilustrasi karakter, pembuatan background, adaptasi cerita ke media visual novel, game design, user interface, dan game flow. Hasil dari perancangan ini adalah prototype yang dapat mendemonstrasikan bagaimana cerita dapat disampaikan kepada pembaca melalui media visual novel dan memberi gambaran bagaimana proses perancangan visual novel dikerjakan dari awal hingga prototype yang dapat dimainkan secara interaktif. Setelah prototype dibuat, proyek  ini dapat digunakan sebagai demo cerita yang ditampilkan di media sosial yang dikelola oleh penulis cerita.
Perancangan Game Visual Novel Tuhan Dalam Kepala Farhan Alif Fahrezi; Fajar Persada Supandi
JURNAL RUPA MATRA Vol. 2 No. 1 (2023): OKTOBER 2023
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Visual novel adalah salah satu jenis permainan video yang menekankan pada pengembangan cerita dan karakter. Dalam visual novel, pemain berinteraksi dengan naratif melalui pemilihan opsi dialog, keputusan moral, dan tindakan tertentu yang dapat mempengaruhi alur cerita. Visual novel adalah bentuk unik dari media naratif interaktif yang memungkinkan penonton menjadi bagian dari cerita. Dalam pembuatan tugas akhir ini dilakukan dengan menggunakan aplikasi ilustrasi dan aplikasi pembuatan visual novel tersebut. Dengan menggabungkan elemen cerita, gambar, dan suara untuk memberikan pengalaman yang mendalam kepada pemain. Pemain akan memilih berbagai pilihan yang menentukan arah cerita, seperti memilih dialog dan tindakan yang diambil dalam berbagai situasi. Keputusan pemain akan memengaruhi alur cerita dan akhir dari game tersebut. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam memahami pengalaman interaktif cerita dalam visual novel dan membuka peluang untuk pengembangan visual novel yang lebih berkualitas di masa depan.