Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Rancang Bangun Aplikasi Website Untuk Pengarsipan Data Rumah Edukasi Lampung di Desa Hanakau Jaya Mardasela, Siti; Firdaus, Rangga; Rinaldi, Daniel
Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian Vol. 12 No. 1 (2024): Jurnal PPS-TP
Publisher : Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi mempengaruhi pengarsipan data. Proses manual beralih ke digital. Penelitian ini membuat aplikasi website untuk mengarsipkan data di Rumah Adat Nuwa Balak Lembahan Agung, Desa Hanakau Jaya. Aplikasi ini memiliki fitur registrasi user, login, profil, info, sejarah, dokumen korporal dan literal, galeri, dan akun. Pada penelitian ini digunakan prinsip dari metode personal extreme programming (PXP) dengan tahapan penelitian meliputi tahapan requirements, tahapan planning, tahapan iteration initialization, tahapan design, tahapan implementation, tahapan system testing, dan tahapan yang terakhir  yaitu tahapan retrospective. Uji blackbox testing dan browser menunjukkan hasil yang baik. Website ini mengubah pengarsipan manual menjadi digital.
MENGGALI KREATIVITAS GURU SMP DENGAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI GAMIFIKASI: SEBUAH PENDEKATAN PEMBELAJARAN YANG INOVATIF Mardasela, Siti
Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI) Vol. 7 No. 1 (2026): Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI)
Publisher : Information Technology Education Department

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/end7jw82

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemanfaatan teknologi gamifikasi dalam meningkatkan kreativitas guru SMP serta kualitas pembelajaran sebagai pendekatan pembelajaran inovatif. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur dengan menganalisis 16 artikel ilmiah yang dipublikasikan pada rentang tahun 2023–2026. Artikel diperoleh melalui penelusuran database jurnal nasional dan internasional dengan kriteria relevansi terhadap topik gamifikasi dalam pembelajaran pada jenjang pendidikan menengah pertama. Analisis dilakukan secara deskriptif kualitatif dengan mengidentifikasi tujuan penelitian, metode, serta temuan utama dari setiap artikel. Hasil kajian menunjukkan bahwa pemanfaatan gamifikasi mampu meningkatkan hasil belajar, motivasi, minat, keterlibatan, serta partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran. Selain itu, gamifikasi juga berkontribusi terhadap peningkatan kompetensi dan kreativitas guru dalam merancang pembelajaran inovatif berbasis teknologi. Meskipun demikian, implementasi gamifikasi masih menghadapi beberapa kendala seperti keterbatasan fasilitas teknologi dan kesiapan guru. Oleh karena itu, diperlukan dukungan pelatihan, penyediaan sarana prasarana, serta penelitian lanjutan agar pemanfaatan gamifikasi dapat diimplementasikan secara optimal dalam meningkatkan kualitas pendidikan di SMP.