Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Desain Pembelajaran Menulis Artikel Ilmiah Berbasis Gamifikasi Poin, Badge, dan Level-Up untuk Meningkatkan Motivasi dan Keterampilan Mahasiswa Rully Farida; Sherly Rosa Anggraeni
Paradigma: Jurnal Filsafat, Sains, Teknologi, dan Sosial Budaya Vol. 31 No. 2 (2025): Paradigma: Jurnal Filsafat, Sains, Teknologi, dan Sosial Budaya
Publisher : Universitas Insan Budi Utomo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33503/paradigma.v31i2.1917

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain pembelajaran menulis artikel ilmiah berbasis gamifikasi dengan elemen poin, badge, dan level-up guna meningkatkan motivasi dan keterampilan menulis mahasiswa mata kuliah Pendidikan Bahasa Indonesia. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Borg & Gall yang dimodifikasi menjadi enam tahap, yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, dan uji coba terbatas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain pembelajaran yang dikembangkan memperoleh kategori sangat layak berdasarkan hasil validasi ahli. Uji coba terbatas yang dilakukan terhadap 30 mahasiswa menunjukkan adanya peningkatan rata-rata motivasi menulis mahasiswa dari 3,2 menjadi 4,1 dan peningkatan keterampilan menulis artikel ilmiah dari nilai rata-rata 72,5 menjadi 83,6. Temuan ini membuktikan bahwa penerapan unsur gamifikasi dalam desain pembelajaran mampu memberikan pengaruh positif terhadap peningkatan motivasi dan keterampilan menulis mahasiswa. Dengan demikian, desain pembelajaran ini dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran menulis akademik di perguruan tinggi, meskipun masih diperlukan penelitian lanjutan dalam skala yang lebih luas untuk menguji keefektifannya secara menyeluruh.
Etika Pemanfaatan Informasi dalam Pembelajaran Berbasis AI: Refleksi Filosofis terhadap Peran Perpustakaan Digital Sherly Rosa Anggraeni; Rully Farida
Paradigma: Jurnal Filsafat, Sains, Teknologi, dan Sosial Budaya Vol. 31 No. 2 (2025): Paradigma: Jurnal Filsafat, Sains, Teknologi, dan Sosial Budaya
Publisher : Universitas Insan Budi Utomo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33503/paradigma.v31i2.1919

Abstract

Penggunaan kecerdasan buatan (AI) dalam konteks pembelajaran mengalami peningkatan signifikan, namun menimbulkan kekhawatiran terkait kejujuran akademik dan kualitas pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi dimensi etika dalam pemanfaatan AI oleh mahasiswa Indonesia serta merefleksikan peran perpustakaan digital dalam menjaga integritas akademik. Metode campuran digunakan melalui survei terhadap 30 mahasiswa dan wawancara mendalam dengan mahasiswa dan pustakawan. Hasil menunjukkan bahwa meskipun AI dianggap membantu menyelesaikan tugas, sebagian besar mahasiswa menyadari adanya dilema moral, seperti plagiarisme dan ketergantungan berlebihan. Perpustakaan digital diharapkan mengambil peran aktif sebagai pendidik literasi etika AI. Temuan juga menunjukkan pentingnya integrasi etika informasi dalam kebijakan institusional dan layanan pustaka. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan kajian pengguna dan pemanfaatan informasi, dengan menegaskan pentingnya peran institusi informasi dalam membentuk literasi teknologi yang humanistik.