Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

GAMIFIKASI DAN PLATFORM DIGITAL DALAM PENGEMBANGAN LITERASI ABAD 21 SISWA SMP Munawaroh, Umu Nafisatul
Jurnal Buana Kata: Pendidikan, Bahasa, dan Ilmu Komunikasi Vol. 3 No. 1 (2026): Jurnal Buana Kata: Pendidikan, Bahasa, dan Ilmu Komunikasi
Publisher : Laboratorium Pembelajaran Bahasa, FKIP Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/buanakata.v3i1.1452

Abstract

This study aims to analyze the effectiveness of gamification and digital platform integration in enhancing 21st-century literacy among junior high school students in Indonesian language learning. The study is motivated by low student engagement, limited critical thinking skills, and inadequate digital literacy in secondary schools. A descriptive qualitative design was used, with data collected through classroom observations, teacher and student interviews, and analysis of digital learning documents. Findings indicate that gamification elements such as points, badges, levels, and challenges significantly increase students’ intrinsic motivation and engagement in reading and writing activities. The use of digital platforms, including Google Classroom, Quizizz, and digital text-based literacy, further strengthens students’ critical thinking, collaboration, creativity, and communication skills. The integration of both approaches creates an interactive, adaptive, and meaningful learning ecosystem. The study concludes that gamification and digital platforms serve as effective pedagogical strategies for addressing 21st-century literacy challenges, particularly in Indonesian language learning at the junior high school level.   Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penerapan gamifikasi dan integrasi platform digital dalam meningkatkan literasi abad 21 peserta didik SMP pada pembelajaran Bahasa Indonesia. Latar belakang penelitian ini berangkat dari rendahnya keterlibatan belajar, kemampuan berpikir kritis, serta literasi digital siswa di sekolah menengah. Penelitian menggunakan desain kualitatif deskriptif dengan pengumpulan data melalui observasi kelas, wawancara guru dan siswa, serta analisis dokumen pembelajaran digital. Hasil penelitian menunjukkan bahwa elemen gamifikasi seperti poin, badge, level, dan tantangan meningkatkan motivasi intrinsik serta keterlibatan siswa dalam aktivitas membaca dan menulis. Penggunaan platform digital seperti Google Classroom, Quizizz, dan literasi berbasis teks digital juga memperkuat kemampuan berpikir kritis, kolaborasi, kreativitas, dan komunikasi siswa. Integrasi keduanya menciptakan ekosistem pembelajaran yang interaktif, adaptif, dan bermakna. Penelitian ini menyimpulkan bahwa gamifikasi dan platform digital merupakan strategi pedagogis efektif untuk mengatasi tantangan literasi abad 21, khususnya pada pembelajaran Bahasa Indonesia di SMP.
NARASI LISAN DAN IDENTITAS BUDAYA: ANALISIS SEMIOTIKA SAGATA PADA KOMUNITAS LAMPUNG SAIBATIN Munawaroh, Umu Nafisatul
Jurnal Buana Kata: Pendidikan, Bahasa, dan Ilmu Komunikasi Vol. 3 No. 1 (2026): Jurnal Buana Kata: Pendidikan, Bahasa, dan Ilmu Komunikasi
Publisher : Laboratorium Pembelajaran Bahasa, FKIP Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/buanakata.v3i1.1425

Abstract

This study analyzes the structure, symbols, and cultural functions of the oral narrative Sagata within the Lampung Saibatin community using a semiotic and performative-observation approach. Data were collected through in-depth interviews with dalang performers, supporting narrators, and community members who regularly attend Sagata performances. The findings indicate that Sagata possesses a consistent narrative structure consisting of an opening, core storyline, reinforcement of customary values, and a closing segment. Each part conveys moral teachings and cultural identity through rhythm, intonation, and symbolic expressions. The study reveals that natural symbols, ancestral references, and customary ethics function as semiotic codes that reinforce collective memory and the cultural ethos of the Saibatin community. Moreover, Sagata serves as a medium for cultural education, ritual legitimacy, and social cohesion. These findings demonstrate that Sagata is not merely a form of oral art but a cultural system that preserves communal identity amid ongoing social change.   Penelitian ini menganalisis struktur, simbol, dan fungsi narasi lisan Sagata pada komunitas Lampung Saibatin dengan pendekatan semiotika dan observasi performatif. Data diperoleh melalui wawancara mendalam dengan delang, penutur komunitas, serta masyarakat yang rutin menghadiri pertunjukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Sagata memiliki struktur naratif yang konsisten, terdiri atas pembuka, inti cerita, penegasan nilai adat, dan penutup. Setiap bagian memuat pesan moral dan konstruksi identitas budaya yang direproduksi melalui intonasi, ritme, dan penggunaan simbol. Temuan memperlihatkan bahwa simbol alam, leluhur, dan nilai adat berfungsi sebagai kode semiotik yang memperkuat memori kolektif dan etos budaya Saibatin. Selain itu, Sagata berperan sebagai media pendidikan budaya, legitimasi adat, dan pengikat sosial. Penelitian ini menegaskan bahwa Sagata bukan sekadar seni tutur, tetapi sistem makna yang menjaga kontinuitas identitas komunitas di tengah perubahan sosial.