Aloyshima Haris, Celine
Unknown Affiliation

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Perancangan Prototype Aplikasi Bahasa Isyarat Berbasis Gamifikasi sebagai Media Pembelajaran dan Komunikasi bagi Siswa SDLB Aloyshima Haris, Celine; Ranita, Karinda Cintia; Kamila, Vina Zahrotun
Adopsi Teknologi dan Sistem Informasi (ATASI) Vol. 4 No. 2 (2025): Adopsi Teknologi dan Sistem Informasi (ATASI)
Publisher : Mulawarman University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/atasi.v4i2.3972

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang prototype aplikasi Tanganku, yaitu media pembelajaran bahasa isyarat berbasis gamifikasi untuk mendukung komunikasi siswa di Sekolah Luar Biasa. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model Prototyping, meliputi analisis kebutuhan, perancangan antarmuka, dan pengujian usability menggunakan System Usability Scale (SUS). Uji melibatkan 35 responden sebagai pengguna aktif bahasa isyarat. Hasil menunjukkan skor SUS  rata-rata sebesar 81,5, yang berada pada kategori Excellent. Temuan ini menunjukkan bahwa prototype sudah dapat digunakan, dan masih memerlukan perbaikan pada navigasi, konsistensi ikon, dan desain visual. Hasil penelitian menegaskan pentingnya proses iteratif, elemen gamifikasi, serta prinsip human-centered design dalam pengembangan media pembelajaran bahasa isyarat yang lebih mudah diakses dan ramah pengguna.  
Rancangan E-Modul Berbasis Google Sites dengan Pendekatan 4D pada Pembelajaran Excel XI SMK Al Gifahri, Aqmal; Aloyshima Haris, Celine
Jurnal Pendidikan : Riset dan Konseptual Vol 10 No 1 (2026): Volume 10, Nomor 1 Tahun 2026
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/riset_konseptual.v10i1.1406

Abstract

Perkembangan teknologi menuntut inovasi dalam pembelajaran digital. Penelitian ini mengembangkan e-modul berbasis Google Sites untuk membantu siswa memahami materi Microsoft Excel secara interaktif. Media dirancang menggunakan model pengembangan 4D yang mencakup tahap analisis, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Hasil validasi menunjukkan bahwa e-modul layak digunakan dan menarik bagi siswa. Media ini terbukti efektif dalam mendukung pembelajaran mandiri dan meningkatkan keterlibatan siswa di SMK Kesehatan Samarinda. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul berbasis Google Sites pada materi Microsoft Excel kelas XI SMK Kesehatan Samarinda. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Tahap define dilakukan melalui analisis kebutuhan, design melalui perancangan storyboard, develop melalui validasi ahli media dan ahli materi, serta disseminate dengan uji coba kepada siswa. Hasil validasi ahli media memperoleh nilai rata-rata 68% (Layak), ahli materi 86% (Sangat Layak), dan respon siswa 79% (Menarik). E-modul berbasis Google Sites dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif dan fleksibel untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap Microsoft Excel.
PENERAPAN GAME BASED LEARNING MENGGUNAKAN ZEP DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DAN INTERNET DI MAN 2 SAMARINDA Rafli Risyaputra, Muhammad; Aloyshima Haris, Celine
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 02 (2026): Volume 11 No. 2, Juni 2026 Publish
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i02.46582

Abstract

The background to this research is based on the low student learning outcomes in Informatics and the predominant use of lecture methods, which lack active student participation in the learning process. Furthermore, the lack of use of technology-based learning media makes it difficult for students to understand the material, particularly on computer networks. This study aims to determine the application of the Game-Based Learning model using the ZEP Quiz media on student learning outcomes in Informatics for 11th graders at MAN 2 Samarinda. This research is an experimental study with a pre-experimental design using a one-group pretest-posttest design. The study involved 11th grade students as subjects. The instruments used included a pretest and posttest to measure student learning outcomes, as well as a student response questionnaire to assess responses to the learning process. The results showed an increase in student learning outcomes after the implementation of the Game-Based Learning model using the ZEP Quiz media. This was demonstrated by an average pretest score of 69.29 and an average posttest score of 89.57. The N-Gain analysis showed an average value of 66.77%, which is in the moderate category, indicating a fairly effective increase in learning outcomes. Furthermore, student responses to the learning process were positive, indicating that the use of the ZEP Quiz media was able to increase student interest and engagement in the learning process.