Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Rancang Bangun Game Edukasi Belajar Aksara Jawa Berbasis Android Yudhoyon, Muhammad Bagas Adi o; Widodo, Danang Wahyu; Saputra, Muh. Aris
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 7 No. 2 (2023): PROSIDING SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI TAHUN 2023
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v7i2.3471

Abstract

Perkembangan pesat teknologi informasi dan era globalisasi telah mengubah cara-cara tradisional pembelajaran. Perubahan yang dihadapi oleh pendidik adalah meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa. Peneliti sebelumnya ini bertujuan mengeksplorasi pengaruh penggunaan game dalam pembelajaran terhadap prestasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk merancang game edukasi yang bertujuan untuk membantu siswa SD kelas IV dalam belajar aksara Jawa. Aksara Jawa salah satu aspek budaya yang penting di Indonesia. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (development research) dengan langkah-langkah seperti analisis kebutuhan, perancangan game, pengembangan konten multimedia, implementasi, dan evaluasi. Dalam proses perancangan game, prinsip-prinsip desain permainan yang menarik, interaktif, dan mendidik diterapkan untuk memastikan pengalaman belajar yang optimal bagi siswa. Hasil penelitian game yang dilakukan oleh peneliti berupa game “Pengenalan Aksara Jawa”, yaitu game tentang edukasi pengenalan aksara jawa. Hasil uji coba Balckbox pada game “Aksara Jawa” semua berjalan lancar, mulai dari fungsi tombol dan gameplay.
Perancangan Game JonRace untuk Pembelajaran Matematika Kelas VI SD Saputra, Andy Jonathan Rio; Widodo, Danang Wahyu; Saputra, Muh. Aris
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 7 No. 2 (2023): PROSIDING SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI TAHUN 2023
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v7i2.3505

Abstract

Teknologi Mobile menjadi salah satu kemajuan yang luar biasa dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi. Di era saat ini, pertumbuhan teknologi Mobile sangat pesat. Hampir semua lapisan masyarakat menggunakan teknologi Mobile, dari anak-anak, remaja, hingga orang tua. Selain berfungsi sebagai alat komunikasi dan pengiriman pesan, teknologi Mobile juga memberikan berbagai manfaat tambahan. Sekarang ini, pengguna dapat mengunduh lagu, mendengarkan musik, merekam suara, mengedit gambar, bahkan bermain game, semua dilakukan secara fleksibel dan kapan pun diinginkan. Pembuatan game tidak hanya ditujukan sebagai sarana hiburan, tetapi juga untuk pembelajaran. Dari permasalahan yang terjadi, peneliti tertarik merancang game edukasi tentang Lingkaran dan Bilangan bulat dengan konsep race. Hasil penelitian game yang dilakukan oleh peneliti berupa game “JonRace”, yaitu game tentang edukasi Lingkaran dan Bilangan Bulat. Hasil uji coba Blackbox pada game “JonRace” semua berjalan lancar, mulai dari fungsi tombol dan gameplay.
Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Mustofa, M. Toha; Widodo, Danang Wahyu; Saputra, Muh. Aris
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 7 No. 3 (2023): PROSIDING SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI TAHUN 2023
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v7i3.3578

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini sudah sangat pesat seiring perkembangan Zaman. media pembelajaran dipandang sebagai salah satu aspek yang memiliki peranan pokok dalam pembentukan generasi di masa mendatang, salah satunya adalah pelajaran Bahasa inggris. Pembelajaran pengenalan hewan dalam bahasa inggris merupakan salah satu bahan pembelajaran dari mata pelajaran Bahasa inggris. Pembelajaran pengenalan hewan dalam bahasa inggris dari mata pelajaran Bahasa inggris. Sekolah dasar. Masalah yang dihadapi yaitu guru sulit memberikan pelajaran menggunakan media konvensial karena anak-anak di masa sekarang lebih menyukai pelajaran berabasis teknologi sehingga berpengaruh pada menurunya minat belajar. Penelitian ini menggunakan metode waterfall dengan melewati lima tahapan yaitu analisis, desain, implementasi, pengujian sistem, dan perawatan. Aplikasi ini dibuat menggunakan construct 2 dan diuji menggunakan Teknik pengujian black box yang berfungsi untuk mengetahui apakah aplikasi dapat dijalankan. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapat membantu guru dalam menyampaikan materi yang diajarkan agar murid dapat memahami materi yang disampaikan guru dan kegiatan belajar mengajar menjadi lebih efektif dan efisien.
Perancangan Aplikasi Augmented Reality Pada Buku Cerita Ande Ande Lumut RIZQI VIERI, MUHAMMAD ARIEL; Swanjaya, Daniel; Pamungkas, Danar Putra; Saputra, Muh. Aris
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 9 No. 2 (2025): Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Tahun 2025
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/kybc2d31

Abstract

Perkembangan teknologi informasi membuka peluang pengembangan media pembelajaran interaktif. Aplikasi buku cerita Ande Ande Lumut menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) untuk menggabungkan buku dongeng tradisional dengan elemen digital yang menarik. Ilustrasi cerita dibuat secara mandiri menggunakan Photoshop, kemudian dikembangkan dengan Unity dan Vuforia sebagai engine AR. Aplikasi ini memungkinkan gambar muncul dalam bentuk objek 3D atau animasi interaktif melalui kamera smartphone berbasis Android. Tujuan utama aplikasi adalah meningkatkan pengalaman belajar anak-anak dengan cara yang menyenangkan dan edukatif. Dengan memanfaatkan teknologi AR dan kreativitas ilustrasi, aplikasi ini diharapkan menjadi media pembelajaran yang efektif dan inovatif di era digital.
Scoring Soal Psikologi berdasarkan pola jawaban dengan menggunakan metode Support Vector Machine Utomo, Wahyu Cahyo; Saputra, Muh. Aris; Subkhi, M. Bahrul; Wahyono, Ari
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 9 No. 1 (2025): Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Tahun 2025
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/5vteam86

Abstract

Psikologi atau kondisi kepribadian adalah faktor utama penilaian dalam diri manusia. Permasalahan utamanya adalah manusia secara alami akan menyembunyikan sifatnya. Sehingga terlihat sempurna dalam pengamatan orang lain. Selain itu, apabila manusia melakukan uji psikologi cenderung menjawab dengan jawaban yang sempurna. Dalam artian manipulatif supaya telihat sempurna. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini akan menggunakan metode penelitian berbasis Machine Learning untuk menangkap pola tersembunyi pada jawaban soal psikologi. Metode yang diujikan adalah KNN, Adaboost, Random Forest, SVM, Naive Bayes dan Decission Tree. Beberapa metode tersebut telah diujikan dan didapatkan metode terbaik adalah SVM dengan evaluasi precission 86,4% dan recall 88,1%. Berdasarkan hasil penelitian, metode machine learning dapat menyimpulkan pola tersembunyi dengan baik. Sehingga pendekatan ini dapat digunakan untuk melakukan analisis lebih dalam pada kasus kondisi kepribadaian atau psikologi.