Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

IMPROVING STUDENTS’ SPEAKING SKILL AND INTEREST THROUGH DUOLINGO AS GAMIFICATION APPLICATION Nina Nursuhaniah; Ruminda; Juhana
Indonesian Journal of Learning and Instruction Vol. 8 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/ijli.v8i1.11625

Abstract

Abstract: This experimental method focused on the effectiveness of Duolingo as a gamification application strategy to improve students’ speaking skills and interest, and to confirm the correlation between them. The participants were the tenth graders of SMAN 1 Mande selected randomly to be the experimental and control classes. The instruments were the pre-post speaking skill test and the pre-post speaking interest questionnaire. The analysis revealed that the significant score (2-tailed) or (P) of the post-speaking skill test obtained by both experimental and control classes was 0.00. Thus, the significant difference was confirmed. The quality of the experimental class on speaking skills was higher than that of the control class. It was decided that Duolingo, as a gamification application strategy, had an effective impact on improving speaking skills. Moreover, all significant scores (2-tailed) or (P) of the post-speaking interest questionnaire obtained by both experimental and control classes were 0.00. Thus, the significant difference was confirmed. The quality of the experimental class on speaking interest was higher than the control class. It exposed that Duolingo, as a gamification application strategy, had an effective impact on improving speaking interest. The experimental class achieved a mean score of 88.47, whereas the control class obtained a mean score of 79.17. The experimental class achieved a mean post-speaking interest score of 123.75, whereas the control class scored 99.69. Whereas, correlation coefficient was 0.007. Moreover, the significance score between speaking interest and speaking skill in the experimental class was 0.963, which was more than 0.05. Therefore, it implied that students’ speaking skills did not correlate significantly with their speaking interest. It could be concluded that Duolingo, as gamification, was quite effective in improving students’ speaking skills and speaking interest, but there was no correlation between speaking skills and speaking interest Keywords: Duolingo; gamification; speaking skill; speaking interest.
Media Digital E-Bookstory : Meningkatkan Literasi Digital dan Berpikir Kritis Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Annisa Alfiatun Nurrohmah; Emawati; Juhana
Didaktika: Jurnal Kependidikan Vol. 15 No. 1 Februari (2026): Didaktika Jurnal Kependidikan
Publisher : South Sulawesi Education Development (SSED)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58230/27454312.3601

Abstract

BookStory dalam meningkatkan literasi digital dan keterampilan berpikir kritis siswa pada pembelajaran Bahasa Indonesia kelas IV SD Negeri Dawungan 3 Sragen. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen semu (quasi experiment) melalui desain One Group Pretest–Posttest. Subjek penelitian adalah seluruh siswa kelas IV. Teknik pengumpulan data meliputi tes, angket, observasi, wawancara, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan uji paired sample t-test untuk mengetahui perbedaan kemampuan siswa sebelum dan sesudah penggunaan media E-BookStory. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan E-BookStory efektif meningkatkan literasi digital siswa dengan rata-rata skor indikator berada pada rentang 3,6–4,0 (kategori baik hingga sangat baik). Siswa menunjukkan peningkatan kemampuan dalam mengakses dan memanfaatkan media digital, mengevaluasi informasi, serta menerapkan etika digital. Selain itu, keterampilan berpikir kritis siswa juga mengalami peningkatan, terutama pada aspek klarifikasi, inferensi, evaluasi, dan refleksi. Hasil validasi ahli menunjukkan bahwa media E-BookStory sangat layak digunakan dengan persentase kelayakan ahli media sebesar 90% dan ahli materi sebesar 94%. Respon guru sebagai praktisi pembelajaran juga menunjukkan reliabilitas tinggi (α = 0,703). Simpulannya, media digital E-BookStory efektif dan layak digunakan sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia untuk meningkatkan literasi digital dan keterampilan berpikir kritis siswa sekolah dasar.
Efektivitas Media Kartu Digital untuk Meningkatkan Pemahaman Membaca dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas IV: Efektivitas Media Kartu Digital Untuk Meningkatkan Pemahaman Membaca Dan Keterampilan Berfikir Kritis Siswa Kelas IV SD 2 Malnu Pusat Menes M. Nurhasan; Juhana; Otang Kurniaman
Tunas Cendekia : Jurnal Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 10 No. 1 (2027): Tunas Cendekia : Jurnal Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini
Publisher : Universitas Islam Negeri Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas media kartu digital dalam meningkatkan pemahaman membaca dan keterampilan berpikir kritis siswa kelas IV SD 2 MALNU Pusat Menes serta mengetahui tingkat peningkatan kedua kemampuan tersebut setelah penggunaan media kartu digital. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi-experimental melalui desain Non-Equivalent Control Group Design. Sampel penelitian berjumlah 49 siswa yang terdiri atas 24 siswa kelas IV-A SD 2 MALNU Pusat Menes sebagai kelompok eksperimen dan 25 siswa kelas IV-A SDN Purwaraja 1 sebagai kelompok kontrol. Kelompok eksperimen memperoleh pembelajaran menggunakan media kartu digital selama enam kali pertemuan, sedangkan kelompok kontrol memperoleh pembelajaran dengan metode konvensional. Data dikumpulkan melalui tes pemahaman membaca berbentuk pilihan ganda dan tes keterampilan berpikir kritis berbentuk esai. Analisis data dilakukan menggunakan statistik deskriptif, uji prasyarat analisis, Independent Sample T-Test, MANOVA, dan analisis Normalized Gain (N-Gain). Hasil penelitian menunjukkan bahwa skor pre-test kedua kelompok setara (62,50 dan 61,20) dan rata-rata post-test pemahaman membaca kelompok eksperimen sebesar 84,17, lebih tinggi daripada kelompok kontrol sebesar 71,60. Pada keterampilan berpikir kritis, rata-rata post-test kelompok eksperimen sebesar 78,33, sedangkan kelompok kontrol sebesar 66,00. Hasil Independent Sample T-Test menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan pada pemahaman membaca (t = 5,434; p < 0,001) dan keterampilan berpikir kritis (t = 5,008; p < 0,001). Hasil MANOVA juga menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan secara simultan pada kedua variabel (Wilks’ Lambda = 0,582; F = 16,512; p < 0,001). Analisis N-Gain menunjukkan bahwa tingkat peningkatan pemahaman membaca sebesar 0,578 dan keterampilan berpikir kritis sebesar 0,514, yang keduanya termasuk dalam kategori sedang. Dengan demikian, media kartu digital menunjukkan efektivitas dalam mendukung pemahaman membaca dan keterampilan berpikir kritis siswa, baik secara parsial maupun simultan, dengan tingkat peningkatan kedua kemampuan berada pada kategori sedang.