Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Strategi Penataan Ruang pada Kawasan Eduwisata Kuliner Tradisional Tulungagung Berbasis Arsitektur Tropis Kontemporer dalam Mendukung Kegiatan Edukatif dan Rekreatif Erna Putri Diana; Ryski Dwi Pratowo; Fajar Hendro Utomo
Venus: Jurnal Publikasi Rumpun Ilmu Teknik  Vol. 3 No. 6 (2025): Venus: Jurnal Publikasi Rumpun Ilmu Teknik
Publisher : Asosiasi Riset Ilmu Teknik Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61132/venus.v3i6.1228

Abstract

Tulungagung Regency has the potential for culinary tourism that can be developed, one of which is traditional culinary. Although the Tulungagung Regency Government has presented a "Halal Culinary Area" and a "Pinka Culinary Tourism Area", the area has not fully provided an interesting visual and functional experience. Therefore, it is necessary to design a space that facilitates traditional culinary MSMEs as well as an educational and recreational place. This design carries the theme of contemporary tropical architecture by considering local climatic conditions, through the application of wide openings, cross ventilation, wide trellises, and the use of natural materials, as well as expressive styles with the shape of a rooster roof and the basic shape of an elliptical building as a symbol of adaptation to climate change and the economy in the business environment. The facilities in this design include traditional restaurants, educational bales, wiyata offices, prayer rooms, playgrounds and other supporting facilities that can attract the interest of the community and introduce traditional Tulungagung culinary.
PENGGUNAAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY PADA PERANCANGAN ARSITEKTUR Ryski Dwi Pratowo
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 6, No 1 (2022)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v6i1.1501

Abstract

Masuknya teknologi digital pada perancangan arsitektur telah mengubah cara kerja arsitek dan calon arsitek dari konvensional menggunakan kertas, pensil, dan mesin gambar menjadi cara komputerisasi dan digitalisasi. Kehadiran teknologi virtual reality (VR) memberikan alternatif untuk menghasilkan dan mengkomunikasikan sebuah karya desain secara virtual. Penelitian ini menggunakan metode studi kasus untuk meneliti bagaimana penggunaan virtual reality (VR) dalam perancangan arsitektur. Pada studi kasus pertama, ditemukan bahwa negara-negara di Eropa telah memanfaatkan teknologi virtual reality (VR) untuk keperluan pelestarian bangunan bersejarah. Caranya adalah dengan mensimulasikan bangunan bersejarah agar tampak utuh sehingga pengunjung dapat melihat dan menyaksikan secara virtual kemegahan bangunan tersebut pada masa lampau. Pada studi kasus kedua, didapatkan bahwa teknologi virtual reality (VR) membantu mempresentasikan hasil karya kepada klien dan memberikan pengaruh terhadap pandangan klien dalam memahami hasil karya. Kemampuan teknologi virtual reality (VR) mensimulasikan ulang sebuah bangunan dapat meningkatkan proses pembelajaran dan memfasilitasi pemahaman generasi muda di bidang pendidikan. Perkembangan teknologi yang semakin pesat mendorong perubahan dan pembaharuan khususnya di bidang perancangan arsitektur untuk mulai mempelajari dan menerapkan penggunaan teknologi digital. Salah satunya adalah teknologi virtual reality (VR). Pemanfaatan teknologi digital juga akan meningkatkan kreatifitas dan kompetensi arsitek dan calon arsitek di masa yang akan datang
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BERBASIS ANDROID DI SD MUHAMMADIYAH 1 TULUNGAGUNG M. Ihsanul Karim; Ryski Dwi Pratowo
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 5, No 1 (2021)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v5i1.1294

Abstract

Pada perkembangan zaman yang serba teknologi, manusia sangat bergantung dengan teknologi, mulai dari mencari data hingga kebutuhan sehari-hari, berbagai macam teknologi yang dibuat salah satunya adalah Smartphone, dimana kita dapat mengoperasikanya dengan mudah ditambah fitur-fitur yang bagus sehingga User tidak bosan untuk mengoprasikannya. Smarthphone adalah solusi yang sangat mejanjikan untuk menarik minat bakat anak-anak belajar huruf hijaiyah. Smartphone digunakan mempermudah belajar anak-anak yang tidak mau belajar menggunkan buku. Oleh karena itu dikembangkan Game pengenalan huruf hijaiyah berbasis Android (Smartphone) dengan tujuan untuk memaksimalkan penggunaan Smartphone dan dapat memotivasi anak dalam belajar khususnya untuk pelajaran pengenalan huruf hijaiyah. Penelitian pengembangan ini dibuat menggunakan metode (Research and Development) dengan model Prototype(Listen to customer, Build/Revise Mock-up, Customer Test-driver Mock-up). Pengujian kualitas perangkat lunak menggunakan ISO 25010(Functional Suitability, Performance Effeciency, Portability, Usability ). Langkah-langkah dalam menghasilkan suatu produk yaitu menetapkan materi atau bahan ajar huruf hijaiyah sesuai dengan hasil wawancara di SD Muhammadiyah 1 Tulungagung. Berdasarkan hasil dari pengujian produk dapat diketahui : pengujian functional Suitability mendapatkan tingkat kelayakan sangat baik karena setiap menu aplikasi dapat berfungsi dengan baik, pengujian Performance Efficiency dalam penggunaan CPU dan memori pada Device LG Google Nexus 5 D820, LG Google Nexus 5 6.0.1 penggunaan CPU sebesar 55% dan 238,4MB penggunaan memori. pada uji aspek Portability aplikasi sudah dapat berjalan di versi Android 5.0 keatas. Validasi materi dan validasi media mendapatkan tingkat kelayakan Sangat layak. Sedangkan uji Usability oleh peserta didik juga mendapat tingkat kelayakan Sangat Layak.