Ni'mah, Sani Maulidatun
Unknown Affiliation

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Optimalisasi Pembelajaran Bahasa Arab Generasi Z: Efek Gamifikasi Quizizz pada Hasil Belajar Siswa Madrasah Ni'mah, Sani Maulidatun; Baihaqi, M.
Tarbiyatuna: Jurnal Pendidikan Ilmiah Vol 10 No 2 (2025): Juli-Desember
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah Ibnu Sina Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55187/tarjpi.v10i2.6384

Abstract

Transformasi era digital menuntut adanya strategi pembelajaran inovatif yang selaras dengan karakteristik generasi Z. Salah satu pendekatan yang menjanjikan adalah gamifikasi, yaitu penerapan elemen permainan dalam proses pembelajaran, dengan Quizizz sebagai salah satu platform yang paling populer. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas penggunaan Quizizz dalam meningkatkan hasil belajar bahasa Arab siswa kelas X MAN 1 Gresik. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi-eksperimen dengan desain Nonequivalent Control Group Design, melibatkan 37 siswa kelas X-10 sebagai kelompok eksperimen dan 38 siswa kelas X-12 sebagai kelompok kontrol. Instrumen penelitian berupa tes hasil belajar (pre-test dan post-test), dengan analisis data melalui uji normalitas, homogenitas, dan uji t independen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai post-test kelas eksperimen sebesar 86,38, sedangkan kelas kontrol sebesar 79,21, dengan perbedaan rata-rata sebesar 7,17 poin. Hasil uji t independen memperoleh nilai t-hitung sebesar 9,187 dengan taraf signifikansi (Sig. 2-tailed) < 0,001, yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok. Hasil uji normalitas (p > 0,05) dan uji homogenitas (Sig. = 0,823) juga menunjukkan bahwa data memenuhi asumsi uji parametrik. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan gamifikasi berbasis Quizizz efektif dalam meningkatkan hasil belajar bahasa Arab, sekaligus menciptakan suasana belajar yang interaktif, menarik, dan menyenangkan, sesuai dengan karakteristik peserta didik generasi digital.