Ruang Guru sebagai salah satu bimbingan belajar terbesar di Indonesia, menyediakan platform dengan berbagai layanan pembelajaran termasuk salah satunya melalui Youtube. Pada Juni tahun 2024 Ruang Guru menayangkan game show melalui aplikasi Ruang Guru dan juga Youtube, yaitu Class of Champions (COC). Setelah sukses dengan COC, Ruang Guru kembali menayangkan versi lainnya yaitu Academy of Champions (AOC) di bulan Desember. Kedua game show ini berhasil menarik perhatian masyarakat. Tujuan penonton dalam menonton program ini dapat dianalisis dengan dengan menggunakan teori use and gratification, sekaligus dapat dikaji bagaimana perilaku dan motif penonton COC dan AOC. Sehingga dapat terurai perilaku beberapa penonton dan kebutuhan-kebutuhan apa yang diharapkan penonton dapat terpenuhi setelah menonton program Clash of Champions dan Academy of Champions ini. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Objek pada penelitian ini adalah perilaku penonton pada tayangan ruang guru Clash of Champions dan Academy of Champions. Subjek penelitian merupakan informan yang menjadi sumber penelitian ditentukan menggunakan teknik purposive. Berdasarkan kriteria ini, penulis memilih 7 orang informan. Semua informan akun dilakukan proses pengumpulan data melalui beberapa teknik yaitu melalui teknik wawancara dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penonton tayangan ini memiliki motif hiburan sebagai motif yang paling menonjol. Sedangkan motif terendah adalah integrasi dan interaksi sosial. Sedangkan perilaku penonton pada tayangan ini meliputi selectivity, intentionally, utilitarianism, involvement dan impreviousto influence. Hasil penelitian ini juga menunjukkan bahwa remaja dapat memilih tayangan yang bermaanfaat untuk mereka sekaligus dapat memenuhi kebutuhan mereka dalam menonton tayangan media.