Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Perancangan Game Edukasi Berbasis Augmented Reality dengan Desain Karakter Visual Tradisional Dwi Ayu Setiowati; Muawan Bisri
Journal of Innovative and Creativity Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joecy.v5i2.1793

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah game edukasi berbasis teknologi Augmented Reality (AR) yang mengintegrasikan desain karakter visual tradisional Indonesia. Penggunaan elemen visual budaya lokal seperti tokoh legenda, pakaian adat, dan ornamen khas nusantara dimaksudkan sebagai pendekatan kreatif dalam menyampaikan materi pembelajaran. Game ini dirancang sebagai media interaktif yang dapat membantu siswa sekolah dasar dalam mengenal dan memahami kekayaan budaya Indonesia dengan cara yang menyenangkan dan modern. Pengembangan game dilakukan menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan pendekatan ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Dalam tahap desain, karakter dan antarmuka game dirancang berdasarkan prinsip-prinsip estetika Desain Komunikasi Visual (DKV). Sementara itu, pengembangan aplikasi dilakukan menggunakan perangkat lunak Unity 3D dan teknologi AR dengan SDK Vuforia. Implementasi dilakukan di dua sekolah dasar sebagai lokasi uji coba pengguna, dengan subjek siswa kelas 4 dan 5. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi berbasis AR dengan desain karakter tradisional memiliki daya tarik visual yang tinggi dan mampu meningkatkan minat belajar siswa. Evaluasi pengguna mengungkapkan tingkat kepuasan yang signifikan terhadap aspek visual, interaktivitas, dan nilai edukatif dari game yang dikembangkan. Dengan demikian, perancangan media pembelajaran berbasis AR ini dapat menjadi solusi inovatif dalam pendidikan berbasis budaya lokal yang lebih menarik dan efektif.
Regulasi Penyiaran dalam Wacana Glokalisasi pada Viralitas Berita Jalan Rusak Lampung Dwi Ayu Setiowati; Chairunisa
Visi Sosial Humaniora Vol. 6 No. 2 (2025): Visi Sosial Humaniora Edisi : Desember 2025
Publisher : LPPM Universitas HKBP Nommensen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51622/vsh.v6i2.3123

Abstract

The development of digital communication technology has fundamentally changed the global broadcasting system, which was previously linear and territorial, into an interactive and cross-border communication space. The viral phenomenon of news about damaged roads in Lampung is a case study that illustrates how local issues can penetrate the global space through digital network mechanisms. This study aims to analyze the transformation of the broadcasting system in the digital era using the Media Convergence theory (Jenkins, 2006) and the Geo-Cybernetic paradigm (Puspitasari, 2022) as theoretical frameworks. Convergence theory explains how old and new media interact within the digital communication ecosystem, while the geo-cybernetic approach highlights the interconnectedness between geographical and cybernetic spaces in the global circulation of information. The method used was descriptive qualitative with a literature study approach, which included analysis of Law Number 32 of 2002 concerning Broadcasting, academic articles, and online media data related to the virality of Lampung news. The results of the study show that the digital broadcasting system works adaptively and decentralistically, where social media algorithms create a feedback loop mechanism that expands the reach of information without institutional control. This shows that broadcasting regulations in Indonesia are still limited to frequency-based broadcasting, so they are not yet able to accommodate the dynamics of global digital communication. Thus, a new regulatory paradigm is needed that integrates algorithmic ethics, digital literacy, and participatory governance within a geo-cybernetic framework.