Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas modul Jungle Junior pada platform EdClub dalam meningkatkan keterampilan mengetik dan literasi digital siswa kelas 4 SD pada program KKN Universitas Al‑Ghifari di Desa Baros. Intervensi dilaksanakan selama lima hari pembelajaran, yaitu tiga hari di SDN Cicumanggala (n = 25) dan dua hari di SDN Baros 1 (n = 20), dengan setiap sesi mencakup orientasi perangkat dan keyboard serta 90 menit latihan mengetik interaktif. Data kuantitatif diperoleh dari log EdClub, mencakup jumlah game yang diselesaikan (20–29 per kelompok), total skor (19.000–28.032 poin), dan persentase progres (8 %–12 %), yang dianalisis secara deskriptif. Selain itu, data kualitatif dikumpulkan melalui refleksi tertulis siswa dan catatan pendamping, kemudian dikoding menjadi tema kemudahan penggunaan, keterlibatan, dan tantangan teknis. Hasil menunjukkan rata‑rata progres mengetik per kelompok mencapai 10 % dalam satu sesi singkat, sedangkan skor dan jumlah game mengindikasikan peningkatan aktivitas mengetik yang signifikan. Sebagian besar siswa melaporkan pengalaman belajar yang menyenangkan, menyebut elemen gamifikasi dan umpan balik real‑time sebagai motivator utama. Hambatan awal seperti pengoperasian laptop dasar berhasil diatasi melalui pendampingan intensif, membuktikan bahwa penyuluhan singkat cukup efektif. Temuan ini mendukung integrasi alat e‑learning bergamifikasi seperti EdClub ke dalam kurikulum SD untuk membangun kompetensi mengetik dasar dan menumbuhkan literasi digital sejak dini. Untuk penelitian lanjutan, disarankan pelaksanaan pre‑post test jangka panjang, studi komparatif dengan platform lain, serta perluasan jumlah sampel demi validasi dan generalisasi hasil.