Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Implementasi Sistem Informasi Penjualan Berbasis Website Sebagai Strategi Digitalisasi UMKM Pada Rano Cake Muhammad Bima Aryantoro; Riya Widayanti; Hani Dewi Ariessanti; Ryan Putra Laksana
Journal of Innovative and Creativity Vol. 5 No. 3 (2025)
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joecy.v5i3.4499

Abstract

Rano Cake merupakan usaha mikro kecil menengah di bidang makanan yang berfokus pada produksi dan penjualan kue dengan sistem pre-order serta layanan langsung. Promosi dan komunikasi pelanggan sebelumnya masih mengandalkan media sosial sehingga menimbulkan kendala berupa perubahan informasi yang tidak konsisten, proses konfirmasi manual, dan pencatatan transaksi yang rawan kesalahan. Penelitian ini bertujuan merancang sistem informasi penjualan berbasis web dengan integrasi gerbang pembayaran untuk menyederhanakan pemesanan, pembayaran, dan pengelolaan transaksi. Metode penelitian yang digunakan bersifat deskriptif kualitatif dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi pustaka. Sistem dikembangkan dengan pendekatan Prototyping menggunakan teknologi Next.js, NestJS, PostgreSQL, dan HeroUI. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu meningkatkan efisiensi proses bisnis, memberikan transparansi layanan melalui pelacakan pesanan, serta memudahkan pemilik usaha dalam memantau transaksi dan menyusun laporan penjualan.
Evaluasi Tingkat Penerimaan Aplikasi Keimigrasian pada Direktorat Visa dan Dokumen Perjalanan Direktorat Jenderal Imigrasi Menggunakan Metode Technology Acceptance Model (TAM) Irza Khalied Mawardi; Ryan Putra Laksana; Badie Uddin; Qori Halimatul Hidayah
Jurnal Impresi Indonesia Vol. 5 No. 5 (2026): Jurnal Impresi Indonesia
Publisher : Riviera Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58344/jii.v5i5.7775

Abstract

Penerapan Single Sign-On (SSO) dalam aplikasi keimigrasian Direktorat Jenderal Imigrasi bertujuan untuk meningkatkan efisiensi akses pengguna terhadap berbagai layanan digital secara lebih aman dan praktis. Namun, adopsi teknologi ini masih menghadapi tantangan terkait tingkat penerimaan dan kepuasan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi penerimaan pengguna terhadap sistem SSO menggunakan Technology Acceptance Model (TAM), dengan menganalisis faktor-faktor utama seperti perceived usefulness (persepsi kegunaan), perceived ease of use (persepsi kemudahan penggunaan), attitude toward using (sikap terhadap penggunaan), behavioral intention to use (niat untuk menggunakan), dan Actual System Usage (penggunaan sistem aktual). Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan penyebaran kuesioner kepada pengguna aplikasi keimigrasian yang telah menggunakan SSO. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan metode statistik untuk mengukur hubungan antara variabel dalam TAM. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi kemudahan penggunaan dan kegunaan memiliki pengaruh signifikan terhadap sikap pengguna dalam menerima SSO. Selain itu, faktor keamanan dan kepercayaan juga memainkan peran penting dalam meningkatkan niat pengguna untuk terus menggunakan sistem ini. Kesimpulan dari penelitian ini mengindikasikan bahwa meskipun SSO memiliki potensi besar dalam meningkatkan efisiensi layanan keimigrasian, keberhasilannya sangat bergantung pada persepsi positif pengguna terhadap kemudahan dan manfaat yang ditawarkan. Rekomendasi yang diberikan mencakup peningkatan pengalaman pengguna, sosialisasi yang lebih luas, serta penguatan aspek keamanan dalam implementasi SSO.
IoT-Based Home Security System: ESP32-CAM Integration and Real-Time Notification Qori Halimatul Hidayah; Ryan Putra Laksana; Ary Prabowo; Dwi Santika Simatupang
International Transactions on Education Technology (ITEE) Vol. 4 No. 2 (2026): International Transactions on Education Technology (ITEE)
Publisher : Pandawan Sejahtera Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33050/itee.v4i2.956

Abstract

Conventional home security systems are generally unable to provide real-time monitoring accompanied by visual evidence when suspicious activity occurs, so the user response rate is still low. The development of the Internet of Things (IoT) allows the integration of sensors, cameras and communication platforms to produce more adaptive and responsive security systems. This research aims to develop a prototype IoT-based home security system using ESP32-CAM and PIR sensors integrated with the Telegram Bot API to provide image-based au- tomatic notifications. The research was carried out through the stages of needs identification, literature study, design, prototype development, and functional testing. The system is designed to detect movement via a PIR sensor, take im- ages using the ESP32-CAM, store them on MicroSD media, and send real-time notifications to users via the Telegram platform. Test results show that the sys- tem is able to detect movement accurately, take images with stable quality, and send notifications with a 100% success rate as long as a network connection is available. Moreover, there is also the provision of manually executing /takefoto commands for remotely monitoring the system. This research work contributes towards designing a home security system which is not only cost-effective but is also relatively simple to implement and highly adaptable in the community environment. Future development could involve cloud data storage and video recording capabilities.
Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Travel Mata Elang Berbasis Web (Studi Kasus : Travel Mata Elang Pulau Pramuka) Ariansah Ariansah; Ryan Putra Laksana
Cerdika: Jurnal Ilmiah Indonesia Vol. 6 No. 6 (2026): Cerdika: Jurnal Ilmiah Indonesia
Publisher : Publikasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59141/cerdika.v6i6.3361

Abstract

Perkembangan teknologi informasi mendorong transformasi digital di berbagai sektor usaha, termasuk layanan perjalanan wisata. Travel Mata Elang yang berlokasi di Pulau Pramuka, Kepulauan Seribu, masih mengelola pemesanan tiket, penyewaan alat wisata, reservasi homestay, dan transaksi pembayaran secara manual, sehingga mengakibatkan administrasi lambat, risiko kesalahan pencatatan data, dan keterbatasan akses informasi bagi calon wisatawan. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun aplikasi pemesanan Travel Mata Elang berbasis web dengan menerapkan metode Extreme Programming (XP) serta mengintegrasikan sistem pembayaran digital melalui payment gateway. Pengembangan sistem menggunakan metode Extreme Programming (XP) yang meliputi tahap perencanaan, desain menggunakan UML, pengkodean dengan ReactJS, ExpressJS, dan MongoDB, serta evaluasi sistem menggunakan analisis PIECES. Pengujian fungsional dilakukan melalui black-box testing, sedangkan kebergunaan diukur menggunakan System Usability Scale (SUS). Sistem yang dikembangkan berhasil menyediakan layanan pemesanan tiket online, pengecekan jadwal keberangkatan, dan konfirmasi pembayaran digital otomatis melalui virtual account. Black-box testing membuktikan seluruh fitur berjalan valid, dan evaluasi SUS menghasilkan skor 75,75 yang dikategorikan "baik." Aplikasi pemesanan travel berbasis web berhasil meningkatkan efisiensi operasional, menyediakan akses informasi secara real-time, dan memudahkan transaksi digital Travel Mata Elang dalam mendukung digitalisasi bisnis travel lokal secara berkelanjutan.
GAMIFICATION OF A DIGITAL SNAKE AND LADDER GAME BASED ON LIFE SCORE FOR ADOLESCENT TUBERCULOSIS EDUCATION Hani Dewi Ariessanti; Jefry Sunupurwa Asri; Ryan Putra Laksana; Dwi Sloria Suharti; Muhammad Thifaal Dzaki; Muhammad Fikri
International Journal of Social Science, Educational, Economics, Agriculture Research and Technology (IJSET) Vol. 5 No. 5 (2026): APRIL
Publisher : RADJA PUBLIKA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tuberculosis (TB) remains a public health problem in Indonesia, particularly among adolescents with relatively low health literacy and limited access to engaging educational media. Conventional educational approaches tend to be less effective in increasing adolescent engagement and understanding of TB prevention and spread behaviors. This study aims to design and implement a gamification-based digital snakes and ladders game as a TB education medium for adolescents by integrating a life score algorithm to represent user health behaviors. The research method used is research and development with the stages of needs analysis, system and gamification design, prototype development, and initial testing. The game was developed using web-based technology with active and passive box mechanisms containing TB educational content, as well as a reward and penalty system using ladders and snakes. The results showed that the game prototype was successfully implemented according to the design, where the life score algorithm was able to dynamically depict changes in healthy and risky behaviors during the game. The integration of gamification elements also allows for the delivery of TB educational materials interactively and contextually. This study concludes that the gamification-based digital snakes and ladders game has the potential to be an effective alternative educational medium in increasing adolescents' understanding of TB prevention and spread.