Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kondisi pembelajaran Pendidikan Pancasila di kelas IV SD Negeri 22 Dauh Puri yang bersifat konvensional dan berpusat pada guru (teacher-centered), terutama pada materi "Makna Sila-Sila Pancasila". Metode ceramah yang dominan tanpa variasi media yang menarik menyebabkan siswa menjadi pasif, kurang termotivasi, dan berujung pada rendahnya hasil belajar. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menguji dan menganalisis secara empiris pengaruh yang signifikan dari penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) yang disinergikan dengan media digital Game Wordwall sebagai solusi inovatif untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar siswa. Penelitian kuantitatif ini menggunakan rancangan eksperimen semu (Nonequivalent Kontrol Group Design). Sampel penelitian terdiri dari 60 siswa kelas IV yang dibagi menjadi dua kelompok: kelas eksperimen yang menerima perlakuan model PBL bermuatan Game Wordwall, dan kelas kontrol yang menggunakan pembelajaran konvensional. Data hasil belajar dikumpulkan melalui instrumen tes, kemudian dianalisis menggunakan uji prasyarat (normalitas dan homogenitas) dan uji hipotesis Independent Sample t-test untuk membandingkan perbedaan rata-rata hasil belajar kedua kelompok. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari Model PBL bermuatan Game Wordwall terhadap hasil belajar siswa. Hal ini dibuktikan oleh nilai rata-rata posttest kelas eksperimen (83,80) yang jauh lebih tinggi dan telah melampaui KKM (75), dibandingkan dengan rata-rata kelas kontrol (68,73). Secara statistik, hasil uji t-test menunjukkan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000. Karena nilai 0,000 < 0,05, Hipotesis Alternatif (H1) diterima, yang menegaskan bahwa kombinasi strategis PBL dan Game Wordwall efektif dan layak dijadikan alternatif untuk meningkatkan hasil belajar Pendidikan Pancasila kelas IV SD Negeri 22 Dauh Puri Kota Denpasar.