Nur Laili
Universitas Ma’arif Lampung

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Model Integrasi Aswaja Dan Profil Pelajar Pancasila Sebagai Strategi Penguatan Karakter Di Madrasah Ibtidaiyah Miftahul Huda; Hanif Amrulloh; Nur Laili
Elementary School: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran ke-SD-an Vol. 13 No. 2 (2026): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an)
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/esjurnal.v13i2.4738

Abstract

Di tengah derasnya arus digitalisasi, tantangan degradasi karakter pada siswa madrasah menjadi urgensi yang belum sepenuhnya terpecahkan melalui kurikulum konvensional, mengkolaborasikan antar profile pelajar pancasila dan prinsip ahlusunah waljama’ah untuk memeperkuat literasi digital dan akhlak siswa kelas 5 dalam menghadapi tantangan era digital. Masalah yang dihadapi adalah masih adanya siswa yang berpengaruh gadget dan media sosial. Siswa MI saat ini sudah banyak yang memiliki smartphone. Ini berdampak pada penurunan interaksi sosial langsung, berkurangnya minat membaca buku fisik, dan mudahnya akses konten yang belum sesuai usia mereka. Kami juga menghadapi tantangan orang tua yang sibuk sehingga pengawasan penggunaan gadget di rumah kurang optimal. Akibatnya, siswa menjadi rentan dalam belajar disekolah. Penelitian ini mengkaji strategi pendidikan karakter yang berdasarkan Dalam Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 tentang  Sistem Pendidikan Nasional, khususnya Pasal 1 ayat (1) dan (2). Studi ini menggunakan metode kualitatif dan dilakukan di MI Ma’arif 01 Punggur. Penelitian ini menggunakan tiga sumber data: observasi, wawancara, serta dokumentasi. Analisis data dilakukan melalui reduksi, penyajian, dan verifikasi untuk penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukan bahwa di MI Ma’arif 01 Punggur telah terjadi berpengaruhnya gadget dan media sosial yang menjadikan siswa-siswi tersebut menjadi rentan dalam pembelajaran disekolah.
EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR PADA MATA PELAJARAN IPA Melda Sari; Nur Laili; Hanif Amrulloh
TEACHING : Jurnal Inovasi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/teaching.v6i3.10397

Abstract

Science learning in elementary schools is still predominantly teacher-centered, resulting in limited student participation and suboptimal learning outcomes. This study aimed to analyze the effect of the Teams Games Tournament (TGT) learning model on the science learning outcomes of third-grade students at SD Nahdlatul Ulama Metro. This research employed a quantitative experimental approach using a One-Group Pretest–Posttest Design. The participants consisted of 28 students. Data were collected through learning achievement tests, observations, interviews, and documentation, and were analyzed using descriptive statistics and the Paired Sample t-Test. The findings indicated that the mean learning score increased from 63.00 in the pretest to 85.00 in the posttest. Statistical analysis revealed a significant difference between the pretest and posttest scores (Sig. < 0.05), indicating that the implementation of the Teams Games Tournament (TGT) model had a positive effect on students' science learning outcomes. Furthermore, the TGT model promoted a more active, collaborative, and engaging learning environment, making it a suitable alternative for improving science learning in elementary schools. ABSTRAK Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di sekolah dasar masih didominasi oleh pembelajaran yang berpusat pada guru sehingga partisipasi peserta didik dan hasil belajar belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar IPA peserta didik kelas III SD Nahdlatul Ulama Metro. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen melalui desain One Group Pretest–Posttest Design. Subjek penelitian berjumlah 28 peserta didik. Data dikumpulkan menggunakan tes hasil belajar, observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara deskriptif dan inferensial menggunakan Paired Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar meningkat dari 63,00 pada pretest menjadi 85,00 pada posttest. Hasil uji statistik menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest (Sig. < 0,05), sehingga penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berpengaruh positif terhadap hasil belajar IPA peserta didik. Model TGT juga mampu menciptakan pembelajaran yang lebih aktif, kolaboratif, dan menyenangkan sehingga layak dijadikan alternatif pembelajaran IPA di sekolah dasar.
UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN METODE SNOWBALL THROWING PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS III Adi Saputra; Masrutotul Mahmudah; Nur Laili
TEACHING : Jurnal Inovasi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/teaching.v6i2.10290

Abstract

This classroom action research aimed to improve the mathematics learning outcomes of third-grade students at MI Ma’arif NU 06 Karyamukti on the topic of plane geometry through the implementation of the Snowball Throwing cooperative learning model. The background of this study was the low student learning outcomes, as indicated by the pre-cycle mastery percentage of 41.18%. The research was conducted in two cycles, each consisting of the stages of planning, action implementation, observation, and reflection based on Kurt Lewin’s model. The research subjects consisted of 17 students. Data collection techniques included learning outcome tests and observation sheets of student activities during the learning process. The results showed an improvement in learning mastery in each cycle, from 41.18% in the pre-cycle, increasing to 58.82% in Cycle I, and reaching 82.35% in Cycle II. This improvement indicates that the implementation of the Snowball Throwing learning model was able to enhance students’ activeness, participation, and understanding of mathematics material. Therefore, the Snowball Throwing learning model is effective in improving mathematics learning outcomes for elementary school students. ABSTRAK Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas III MI Ma’arif NU 06 Karyamukti pada materi bangun datar melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Snowball Throwing. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar siswa yang ditunjukkan oleh persentase ketuntasan pra-siklus sebesar 41,18%. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus yang masing-masing meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi sesuai model Kurt Lewin. Subjek penelitian berjumlah 17 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan tes hasil belajar dan lembar observasi aktivitas siswa selama proses pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan ketuntasan belajar pada setiap siklus, yaitu dari 41,18% pada pra-siklus, meningkat menjadi 58,82% pada siklus I, dan mencapai 82,35% pada siklus II. Peningkatan tersebut menunjukkan bahwa penerapan model Snowball Throwing dalam pembelajaran mampu meningkatkan keaktifan, partisipasi, serta pemahaman siswa terhadap materi matematika. Dengan demikian, model pembelajaran Snowball Throwing efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar matematika pada siswa sekolah dasar.
PENGEMBANGAN MEDIA JAM MANIPULATIF BERBASIS FUN LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATEMATIKA SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR Veronicha Fernanda; Masrurotul Mahmudah; Nur Laili
TEACHING : Jurnal Inovasi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/teaching.v6i2.10329

Abstract

This study was motivated by the low level of understanding among second-grade students at SD Negeri 1 Banarjoyo regarding time measurement material due to the use of conventional teaching methods and the lack of engaging and concrete learning media. This study aimed to develop a manipulative clock media based on fun learning and to determine its feasibility and effectiveness in improving students’ mathematical understanding. The research method used was Research and Development (R&D) with the ADDIE model, which consists of the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The subjects of this study were second-grade students of SD Negeri 1 Banarjoyo. Data collection techniques included observation, interviews, validation questionnaires, and learning outcome tests. The results showed that the developed media obtained a validation score of 3.80 from media experts and 3.72 from material experts, both categorized as highly valid. In addition, the media was declared effective based on the improvement in students’ learning outcomes, where the average pretest score of 65.20 increased to 84.01 in the posttest, with a learning mastery level reaching 80%. These results indicate that the manipulative clock media based on fun learning can help students understand time measurement concepts in a more concrete, interactive, and enjoyable way. Therefore, the developed media is feasible to be used as an innovative alternative in mathematics learning at the elementary school level. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman siswa kelas II SD Negeri 1 Banarjoyo terhadap materi pengukuran waktu akibat penggunaan metode pembelajaran yang masih konvensional serta kurangnya media pembelajaran yang menarik dan konkret. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media jam manipulatif berbasis fun learning serta mengetahui kelayakan dan efektivitasnya dalam meningkatkan pemahaman matematika siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian adalah siswa kelas II SD Negeri 1 Banarjoyo. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket validasi, dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh skor validasi ahli media sebesar 3,80 dan validasi ahli materi sebesar 3,72 dengan kategori sangat valid. Selain itu, media dinyatakan efektif berdasarkan peningkatan hasil belajar siswa, yaitu nilai rata-rata pretest sebesar 65,20 meningkat menjadi 84,01 pada posttest dengan tingkat ketuntasan belajar mencapai 80%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa media jam manipulatif berbasis fun learning mampu membantu siswa memahami konsep pengukuran waktu secara lebih konkret, interaktif, dan menyenangkan. Dengan demikian, media yang dikembangkan layak digunakan sebagai alternatif inovatif dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar.