Purnama, Radhita Adystyanindra
Unknown Affiliation

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

IMPLEMENTASI GAMIFIKASI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMA N 1 PRAMBANAN SLEMAN Tiyas, Sucining; Putra, Lovandri Dwanda; Hamidah, Siti; Azzurha, Nazwa Widhy; Jihad, Faizah khairah; Purnama, Radhita Adystyanindra
Jurnal Pendidikan Indonesia : Teori, Penelitian, dan Inovasi Vol 6, No 1 (2026): Jurnal Pendidikan Indonesia : Teori, Penelitian, dan Inovasi
Publisher : Penerbit Widina, Widina Media Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59818/jpi.v6i1.2642

Abstract

Islamic Religious Education (PAI) learning often faces challenges with conventional methods that are monotonous, resulting in low student motivation and active participation in class. This study aims to analyze the implementation of gamification in PAI learning and its impact on student learning outcomes at SMA Negeri 1 Prambanan Sleman. The method used in this research is qualitative descriptive, with data collection techniques through participatory observation and in-depth interviews with teachers and students. The results showed that the application of gamification, which combines digital platforms (such as Quizizz and Kahoot) and non-digital activities, was able to create an interactive, competitive, and joyful learning atmosphere. Students showed increased enthusiasm, activeness in taking notes, and better understanding of the material compared to conventional learning. It is concluded that gamification is an effective strategy to improve the quality of PAI learning processes and outcomes, although its success is still influenced by technical obstacles such as internet network stability and the availability of student devices.ABSTRAKPembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) sering kali menghadapi tantangan metode konvensional yang monoton, sehingga berdampak pada rendahnya motivasi dan partisipasi aktif siswa di kelas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi gamifikasi dalam pembelajaran PAI serta dampaknya terhadap hasil belajar siswa di SMA Negeri 1 Prambanan Sleman. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif, dengan teknik pengumpulan data melalui observasi dan wawancara mendalam terhadap guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi, yang memadukan platform digital (seperti Quizizz dan Kahoot) serta aktivitas non-digital, mampu menciptakan suasana belajar yang interaktif, kompetitif, dan menyenangkan (joyful learning). Siswa menunjukkan peningkatan antusiasme, keaktifan dalam mencatat, serta pemahaman materi yang lebih baik dibandingkan pembelajaran konvensional. Disimpulkan bahwa gamifikasi merupakan strategi efektif untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar PAI, meskipun keberhasilannya masih dipengaruhi oleh kendala teknis seperti stabilitas jaringan internet dan ketersediaan perangkat siswa.