Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TPA BERBASIS KOMPUTER DENGAN METODE QIRO’ATI Putra, Lovandri Dwanda; Suyitno, Suyitno
Jurnal Pemberdayaan: Publikasi Hasil Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 1, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (278.077 KB) | DOI: 10.12928/jp.v1i2.301

Abstract

Tujuan dari penulisan ini adalah bagaimana multimedia pembelajaran TPA berbasiscomputer dengan metode qiro’ati. Pembelajaran metode qira’ati supaya lebih efektif denganmengembangkan sebuah program multimedia pembelajaran interaktif yang dapat dimanfaatkan olehguru TPA maupun santri sebagai media penunjang kegiatan belajar. Dengan multimediapembelajaran interaktif belajar membaca Al-Qur’an ini diharapkan guru TPA dapat memotivasisantri agar lebih aktif dikelas. Penggunaan multimedia berbasis computer memberikan kebebasankepada santri untuk terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran sehingga belajar lebih bermaknabagi santri. Dengan program multimedia ini santri dapat mengulang secara mandiri jika belummemahami pembelajaran di kelas. Metode Qiro’ati merupakan suatu metode membaca Al-Qur’anyang langsung memasukkan dan mempraktekkan bacaan tartil sesuai dengan qoidah ilmu tajwid.Dari pengertian di atas dapat diketahui bahwa dalam metode qiro’ati terdapat dua pokok yangmendasari yakni :membaca Al-Qur’an secara langsung dan pembiasaan pembacaan dengan tartilsesuai dengan ilmu tajwid membaca Al-Qur’an secara langsung maksudnya adalah dalampembacaan jilid ataupun Al-Qur’an tidak dengan cara mengeja akan tetapi dalam membacanya harussecara langsung.
analisis kebutuhan ‘sidika’ sebagai media promosi kesehatan remaja isni, khoiriyah; putra, lovandri dwanda; anwar, nuril
Jurnal Formil (Forum Ilmiah) Kesmas Respati Vol 4, No 1 (2019): Vol 4 Nomor 1 April 2019
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (37.151 KB)

Abstract

Remaja dan penggunaan teknologi smartphone berbasis android merupakan dua hal yang tidak dapat dipisahkan pada jaman sekarang ini. Kondisi yang demikian dapat menjadi peluang petugas kesehatan dalam rangka meningkatkan cakupan Program Kesehatan Peduli Remaja (PKPR). Selama ini, cakupan program PKPR masih rendah. Hambatan dalam pelaksanaan program PKPR diantaranya belum adanya ruang konseling khusus PKPR dan ketersediaan media promosi kesehatan yang hanya terbatas dalam bentuk leaflet. Hal ini tidak sejalan dengan perkembangan teknologi yang dialami oleh para remaja untuk mengakses informasi kesehatan. sehingga, dibutuhkan suatu penilaian kebutuhan remaja terhadap materi dan media informasi kesehatan untuk mendukung program PKPR dan mengurangi angka masalah kesehatan remaja.Menilai kebutuhan remaja terkait dengan materi kesehatan dan media informasi kesehatan yang sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan remaja guna mendukung cakupan program PKPR Penelitian ini termasuk dalam penelitian non eksperimental dengan pendekatan cross sectional. Penelitian dilakukan pada remaja usia Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan Sekolah Menengah Atas (SMA) dengan jumlah responden sebanyak 64 siswa yang diambil dengan teknik purposive sampling.  Instrument penelitian berupa lembar kuesioner yang berisi tentang kebutuhan materi dan media informasi kesehatan remaja. Data dianalisis secara deskriptif dengan menggunakan uji univaratSebagian besar responden merasa sangat membutuhkan materi kesehatan remaja, hanya sebesar kurang dari 25% responden yang merasa tidak membutuhkan. Sebesar 90.63% responden merasa membutuhkan media konseling kesehatan remaja secara online dan responden tertarik untuk mencoba aplikasi kesehatan berbasis android (64.06%).Harapannya dapat dikembangkan aplikasi menggunakan teknologi smartphone berbasis android sebagai sarana konseling remaja dalam rangka menurunkan angka kasus masalah kesehatan remaja.
Pengembangan Modul Pembelajaran Tari Kreasi Bagi Mahasiswa Siswantari, Heni; Putra, Lovandri Dwanda
Jurnal Seni Tari Vol 10 No 1 (2021): Vol 10 No 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/jst.v10i1.47562

Abstract

Pengembangan modul pembelajaran tari kreasi untuk mahasiswa dilatarbelakangi dengan keterbatasan media pembelajaran sebagai alternatif sumber belajar materi tentang tari kreasi. Hal ini dapat dirasakan dalam pembelajaran seni tari di perguruan tinggi yang menunjukkan bahwa pembelajaran tari bagi mahasiswa PGSD masih terbatas pada aspek meniru gerakan tari yang ada. Oleh karena itu, tujuan penelian ini adalah untuk mengetahui proses pengembangan dan kualitas dari para ahli modul pembelajaran tari kreasi bagi mahasiswa PGSD. Penelitian ini termasuk jenis penelitian research and development (R&D) dengan menggunakan metode pengembangan ADDIE. Hasil penilaian kualitas modul pembelajaran tari kreasi oleh ahli media mendapat nilai 86,25 “baik sekali”, ahli materi mendapat nilai 85 “baik sekali” dan ahli bahasa mendapat nilai 82 “baik sekali”. Hasil penelitian berupa modul ini akan diimplementasikan dan dijadikan referensi sumber belajar bagi dosen dan mahasiswa dalam mempelajari proses penciptaan tari kreasi bagi mahasiswa PGSD
Platform Teknologi dalam Mengatasi Masalah Pembelajaran di Sekolah Dasar Putra, Lovandri Dwanda; Umbara, Arya Dwi; Jati, Yasifa Bisma; Saputra, Rio
Jurnal Basicedu Vol. 7 No. 4 (2023)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v7i4.5907

Abstract

Dunia pendidikan saat ini tidak hanya belajar di sekolah, tetapi juga belajar dari rumah (online) untuk membantu guru mempermudah pekerjaannya dan siswa memahami materi yang disampaikan guru kepada siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menemukan dan meneliti metode untuk mengatasi kesulitan belajar di sekolah dasar. Dengan mengevaluasi dan merangkum data sebelumnya serta situasi saat ini, penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kualitatif deskriptif. Berdasarkan hasil temuan, terdapat masalah belajar yang mempengaruhi siswa, seperti siswa mengalami kesulitan memahami materi yang diberikan oleh guru ketika mengerjakan tugas sekolah, oleh karena itu diharapkan siswa dapat memahami materi yang diberikan dengan menggunakan berbagai platform yang mendukung. Kebanyakan orang memanfaatkan platform video call seperti Zoom, Google Meet, dan lainnya. WhatsApp sering digunakan sebagai platform pendukung untuk media diskusi. Keduanya dilakukan dengan kerja sama orang tua siswa. Alhasil, kolaborasi antara wali murid dan pengajar sangat dibutuhkan.
Pengaruh Penggunaan Teknologi Media Digital dalam Pembelajaraan Siswa Secara Kontekstual dan Audio Visual di Sekolah Dasar Putra, Lovandri Dwanda; Fitriyani, Dwiki Arista; Fatimah, Siti; Berlianti, Diah Sinta Sri
Jurnal Basicedu Vol. 7 No. 4 (2023)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v7i4.5921

Abstract

Teknologi media digital adalah teknologi yang memprioritaskan komputer atau memanfaatkan energi manusia dalam menggunakan yang menawarkan keuntungan seperti pemahaman materi yang lebih baik, motivasi belajar dan partisipasi siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan teknologi media digital dalam pembelajaran siswa secara kontekstual dan audio visual di SD Muhammadiyah Karangkajen 2. Penelitian ini melalui model kualitatif deskriptif, para peneliti mencoba untuk dapatkan efek pembelajaran siswa secara kontekstual dan audio visual. Variabel yang diteliti adalah model pembelajaran, hasil belajar media digital, pengaruh media digital dan motivasi belajar. Hasil pembahasan penelitian ini di SD Muhammadiyah Karangkajen 2 pada kelas 3 menghasilkan bagaimana pengaruh media digital dalam pembelajaran siswa secara kontekstual maupun audio visual. Adapun hasil yang diperoleh yaitu media digital memang sangat berpengaruh dalam pembelajaran siswa baik itu pembelajaran secara kontekstual maupun audio visual.  Dari hasil wawancara yang telah dilakukan, menurut guru dengan adanya media digital sangat berpengaruh dalam pembelajaran siswa saat di kelas. Media digital pembelajaran siswa secara kontekstual dan audio maupun visual dibuat atau dikemas oleh guru secara menarik dan interaktif bagi siswa. Penggunaan media digital kontekstual dan audio visual dalam proses belajar mengajar memberikan manfaat seperti peningkatan pemahaman, keterlibatan siswa, motivasi belajar dan pengembangan keterampilan multimedia.
Pemanfaatan Canva Untuk Pembelajaran Inovatif dan Kreatif di Sekolah Dasar Putra, Lovandri Dwanda; Salihah, Adela Fianisa; pratiwi, Nurul Fitri; Safario, Alhafis Maulvi
Jurnal Basicedu Vol. 7 No. 4 (2023)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v7i4.5957

Abstract

Penelitian yang sudah kami lakukan ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana aplikasi Canva yang bermanfaat untuk pembelajaran inovatif dan kreatif dalam proses belajar siswa di SD Muhammadiyah kleco Yogyakarta. Metode yang kami gunakan dalam penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Penelitian ini juga bertujuan untuk guru, supaya guru mampu menciptakan suasana belajar mengajar yang lebih menyenangkan siswa dalam pembelajaran, karena kualitas Pendidikan sangat tergantung pada kualitas guru dan media pendidikan yang digunakan. Salah satu cara  menciptakan lingkungan belajar agar lebih menyenangkan yaitu menggunakan aplikasi Canva. Pembelajaran yang inovatif dan kreatif menjadikan sarana guru dalam membuat materi pembelajaran dengan menggunakan media teknologi supaya siswa dapat lebih mudah dalam menerima materi yang diberikan dan meningkatkan pemahaman dalam proses pembelajaran. Pembelajaran menggunakan Aplikasi Canva merupakan aplikasi yang dapat dikembangkan dalam proses produksi media pendidikan. Tujuan dari penelitian yang sudah kami lakukan ini bertujuan untuk meningkatkan pembelajaran inovatif dan kreatif dengan menggunakan media pembelajaran canva yang sesuai dengan lingkungan belajar yang sesuai. Pembelajaran saat ini menuntut guru untuk beradaptasi dengan teknologi. Pembelajaran menggunakan Aplikasi Canva berdasarkan hasil penelitian ini, supaya pendidik/pengajar diharapkan dapat beradaptasi dengan teknologi saat ini yaitu pembelajaran menggunakan canva, karena canva memudahkan pendidik dalam memberikan pembelajaran yang inovatif dan kreatif
Analisis Teknologi Pembelajaran dalam Pendidikan di Sekolah Dasar Negeri Giwangan Yogyakrta Putra, Lovandri Dwanda; Hutami, Mutu Madya; Tonaminngsih, Nadia Rochmah; Oladia, Oladia
MODELING: Jurnal Program Studi PGMI Vol 10 No 3 (2023): September
Publisher : Program Studi PGMI Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah Nahdlatul Ulama Al Hikmah Mojokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69896/modeling.v10i3.1823

Abstract

Teknologi saat ini mengalami perkembangan pesat dalam dunia pendidikan. Penelitian ini dilatar belakangi untuk tahu akan perkembangan teknologi proses belajar di sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk tahu akan perkembangan dan peran teknologi dalam pembelajaran. Adapun lokasi penelitian dilakukan di SD Negeri Giwangan. Jenis penelitian yang dipakai dalam penelitian ini merupakan deskriptif kualitatif dan cara yang digunakan adalah generalisasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan teknologi saat ini telah sangat canggih, di SD Negeri Giwangan contohnya, seperti penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran. Teknologi yang digunakan terdiri dari beberapa aplikasi, video pembelajaran menggunakan proyektor, dan lain sebagainya.
Peran Guru Dalam Pemilihan Dan Penggunaan Media Pembelajaran Yang Menarik Perhatian Siswa Pada Tingkat Sekolah Dasar Di Yogyakarta Putra, Lovandri Dwanda; Dewi, Julia Sindy; Amanda, Meirissa; Rahman, Rizky Aulia; Angelie, Shadeena Pasya Sefbriella Marry; Rahmawati, Rizki
Publikasi Pendidikan Vol 14, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/publikan.v14i1.59106

Abstract

Artikel ini mengulas tentang penggunaan media pembelajar tingkat Sekolah Dasar di Yogyakarta. Penelitian ini dilatar belakangi oleh data observasi tentang penggunaan media pembelajaran di SD. Untuk hal itu kami melakukan observasi di beberapa sekolah dasar di Yogyakarta yang bertujuan untuk mendapatkan data tentang penggunaan media pembelajaran pada tingkat sekolah dasar. Tujuan yang hendak dicapai dari penelitian ini antara lain: (1) Mengetahui pelaksanaan guru dalam menggunakan media pembelajaran pada tingkat sekolah dasar, (2) Mengetahui peningkatan hasil belajar siswa karena adanya media pembelajaran, (3) mengetahui kendala apa saja yang dihadapi guru maupun dalam penggunaan media pembelajaran. Metode penelitian yang kami gunakan adalah studi kasus. Penelitian ini melibatkan studi terperinci dari guru dan beberapa siswa. Penelitian ini dilengkapi dengan beberapa pertanyaan yang kami tanyakan kepada guru yang bersangkutan. Penelitian ini dilakukan di 3 sekolah dasar di Yogyakarta. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan pada setiap ranah karena ada penggunaan media. Dengan adanya media pembelajaran, siswa mendapatkan pengalaman belajar yang menyenangkan sehingga meningkatkan hasil belajar siswa.
Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi dan Kolaborasi pada Siswa Sekolah Dasar Putra, Lovandri Dwanda; Hidayat, Faqih Nur; Izzati, Iqlima Nurul; Ramadhan, M. Alam
ALACRITY : Journal of Education Volume 4 Issue 3 Oktober 2024
Publisher : LPPPI Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52121/alacrity.v4i3.415

Abstract

Gamification has become an increasingly popular approach in education, aiming to increase student motivation and engagement through the application of game elements in non-game contexts. This article explores the application of gamification in educational settings, particularly in primary schools. In today’s digital age, gamification is increasingly popular and widely applied in various sectors, including education. Gamification Refers to the application of game elements and mechanisms in non-game contexts. With great potential to improve student learning outcomes, gamification focuses specifically on motivation and engagement. Carefully designed game elements can engage students in the subject matter, encourage them to actively learn, and develop 21st century skills such as creativity, problem solving, and collaboration. However, the application of gamification must be done carefully, considering various factors such as learning objectives, student characteristics, and resource availability. Despite the challenges, gamification has great potential to change the way we interact with various systems and services. With careful planning and proper implementation, gamification can be an effective tool to improve motivation, engagement, and learning outcomes. It is important to remember that gamification is not a solution to all problems in education; it should be used as an additional tool that supports quality learning. Through case studies in several elementary schools, this article shows that the use of gamification elements such as points, badges, and leaderboards can create a more interactive and enjoyable learning environment.
Pemanfaatan Wordwall pada Model Game Based Learning terhadap Digitalisasi Pendidikan Sekolah Dasar Putra, Lovandri Dwanda; Arlinsyah, Nabilah Dwi; Ridho, Fahmi Rosyad; Syafiqa, Ashila Najma; Annisa, Khairil
JURNAL DIMENSI PENDIDIKAN DAN PEMBELAJARAN Vol 12, No 1 (2024): Januari 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/dpp.v12i1.8749

Abstract

Berkembangnya teknologi dengan pesat di era ini membawa tantangan baru khususnya dalam pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk membangkitkan minat siswa sekolah dasar dalam belajar dengan bantuan teknologi, yaitu Wordwall. Dengan metode penelitian studi literatur yang mengumpulkan berbagai sumber dari jurnal terkait kemudian, dapat diketahui bahwa faktor utama dimana memberikan pengaruh ketertarikan belajar siswa rendah dengan metode mengajar membuat bosan. Game Based Learning (Pembelajaran berbasis permainan) bisa dijadikan alternatif dari permasalahan ini. Game Based Learning adalah cara belajar dimana menerapkan permainan sebagai penunjang proses belajar pelajar dan diharapkan dapat dijadikan jalan keluar dari segala masalah pembelajaran. Metode belajar ini dapat mencakup pemanfaatan teknologi digital sehingga mempermudah pekerjaan kita karena lebih efektif, efisien, dan mudah beradaptasi dengan perkembangan teknologi yang ada. Pemanfaatan Wordwall yang berfungsi sebagai alat penilaian yang menyenangkan bagi siswa, sumber belajar, serta media pembelajaranbisa menjadi solusi. Selain itu Wordwall dapat digunakan untuk mengetahui tingkat kemampuan belajar siswa. Melalui metode belajar dengan game, pelajar bisa menaikkan keahlian berpikir kritisnya, terutama kemampuan menganalisis data dimana diterimanya agar dapat menentukan langkah-langkah serta mengambil keputusan dimana dibutuhkan sebagai alat menentukan pilihan. Hasil penelitian terhadap media tersebut memperlihatkkan bagaimana Wordwall bisa menaikkan kemauan siswa untuk belajar. Hal ini tercermin dalam aktivitas peserta didik. Terlihat jelas dimana pemanfaatan Wordwall bisa menaikkan hasil belajar pelajar dimana terlihat dari partisipasi pelajar yang aktif pada banyak kegiatan pembelajaran. Kriteria penelitian diukur menggunakan berbagai indikator, yaitu siswa yang aktif pada saat menjalani kegiatan belajar dengan mengisi absensi, tingkat siswa yang aktif saat menyelesaikan tugas dengan tidak terlambat, serta pertanyaan mengenai materi dimana belum dapat dimengerti