Pramudiyati
Unknown Affiliation

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Pengaruh Media Pembelajaran Quiz Whizzer sebagai Assessment as Learning terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa pada Materi Pemrograman Bahasa C Nairoh, Munfiatun; Pramudiyati; Rinaldi, Daniel
Journal of Classroom Action Research Vol. 8 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v8i1.13461

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran Quiz Whizzer sebagai Assessment as Learning dalam konteks Game Based Learning terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Informatika. Dengan menggunakan desain quasi-experiment tipe Pretest–Posttest Equivalent Group Design, kedua kelompok diberi pretest untuk memastikan kesetaraan kemampuan awal, kemudian kelompok eksperimen diberikan perlakuan menggunakan Quiz Whizzer, sementara kelompok kontrol menggunakan pembelajaran konvensional. Hasil uji prasyarat menunjukkan bahwa kemampuan awal kedua kelompok setara, sehingga perbedaan hasil belajar setelah perlakuan dapat dikaitkan langsung dengan penggunaan media pembelajaran. Berdasarkan hasil uji Mann–Whitney U, diperoleh nilai Asymp. Sig. (2-tailed) = 0,006 (p < 0,05), yang menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan antara hasil belajar kelompok eksperimen dan kelompok kontrol setelah pembelajaran berlangsung. Nilai Mean Rank kelompok eksperimen sebesar 36,70, jauh lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol sebesar 24,30, sehingga secara eksplisit dapat dinyatakan bahwa media Quiz Whizzer berpengaruh signifikan dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik. Temuan ini sejalan dengan hasil uji N-Gain, di mana kelas eksperimen mengalami peningkatan dari 54,50 (pretest) menjadi 71,17 (posttest) atau naik 16,67 poin, yang menunjukkan peningkatan kategori sedang. Penurunan standar deviasi dari 16,83 menjadi 14,54, serta nilai skewness dan kurtosis yang mendekati nol, mengindikasikan bahwa nilai peserta didik menjadi lebih seragam dan distribusi data posttest cenderung normal. Selain pengaruh signifikan secara statistik, penelitian ini juga menunjukkan pengaruh positif secara deskriptif dan kualitatif. Selama proses pembelajaran, penggunaan Quiz Whizzer terbukti mampu meningkatkan motivasi, keterlibatan, antusiasme, serta partisipasi aktif peserta didik. Unsur permainan, kompetisi sehat, dan umpan balik langsung membuat peserta didik lebih fokus dan lebih mudah memahami konsep pemrograman yang dipelajari. Berdasarkan keseluruhan temuan tersebut, media pembelajaran Quiz Whizzer tidak hanya meningkatkan hasil belajar secara signifikan, tetapi juga memperbaiki kualitas proses pembelajaran secara keseluruhan.