Manggalastawa
Universitas Muhammadiyah Kudus

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENGARUH MODEL PBL (PROBLEM BASED LEARNING) BERBANTUAN PUZZLE SENI NUSANTARA TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA MATERI KEBUDAYAAN JAWA KELAS III SEKOLAH DASAR Umi Kholifatul Maysaroh; Deki Wibowo; Manggalastawa
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 12 No. 01 (2026): Volume 12 No. 01 Maret 2026 Public
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v12i01.11163

Abstract

Penelitian ini dilakukan di SD N Baleromo 1, Kecamatan Dempet, Kabupaten Demak pada semester ganjil tahun ajaran 2025/2026. Permasalahan dalam penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila Budaya Jawa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penerapan model Pembelajaran Berbasis Masalah (PBL) yang dibantu media puzzle seni Nusantara terhadap hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pra-eksperimental tipe pretest-posttest satu kelompok. Subjek penelitian adalah 30 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes dan kuesioner, sedangkan analisis data meliputi uji normalitas, uji t berpasangan, dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan nilai rata-rata pretest sebesar 47,97 dan meningkat menjadi 90,73 pada posttest. Nilai N-Gain sebesar 0,8035 termasuk dalam kategori tinggi, dan seluruh siswa mencapai Kriteria Penyelesaian Minimum. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan model Pembelajaran Berbasis Masalah (PBL) dengan bantuan teka-teki memiliki pengaruh yang signifikan dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar pada Pendidikan Pancasila.
Efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi bilangan cacah terhadap motivasi belajar siswa Sekolah Dasar Anggi Anissa Rahma; Dhina Cahya Rohim; Devy Aufia Abshor; Amalia Rahmawati; Manggalastawa
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 1 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i1.30314

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah menganalisis efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar khususnya pada materi bilangan cacah. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode eksperimen serta desain penelitian Non Equivalent Control Group Design. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, kuisioner dan dokumentasi. Populasi penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas IV A dan B sd 1 Barongan Kudus dengan jumlah siswa sebanyak 65 siswa dengan dasar pemilihan sample menggunakan teknik purposive sampling. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis game edukasi bilangan cacah dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Hal ini dapat dibuktikan dengan adanya peningkatan nilai N-Gain pada kelas eksperimen diperoleh nilai minimum 61 dan nilai maksimum 100 dan mean 85,10 sehingga termasuk dalam kategori tinggi. Pada kelompok kontrol mendapatkan nilai nilai minimum 111 dan nilai maksimal 49 dan mean 30,74 sehingga termasuk dalam kategori sedang. Hasil tersebut menunjukkan bahwa kelas eksperimen mengalami peningkatan motivasi belajar yang lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol, sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi efektif dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Pelaksanaan pembelajaran matematika di sekolah dasar terdapat beberapa permasalahan yaitu rendahnya motivasi belajar siswa, kurangnya keterlibatan siswa ketika pembelajaran berlangsung, belum diterapkannya media pembelajaran yang sesuai dengan minat siswa, dan kurangnya efektivitas penggunaan media pembelajaran dalam pembelajaran matematika. Hasil observasi dan wawancara menyatakan bahwa rendahnya motivasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika dikarenakan anggapan mayoritas siswa bahwa matematika erat kaitannya dengan hitungan, sehingga siswa menganggap bahwa perlu adanya pemikiran yang kritis dan sistematis untuk pengerjaannya. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar khususnya pada materi bilangan cacah. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode eksperimen serta desain penelitian Non Equivalent Control Group Design. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, kuisioner dan dokumentasi. Populasi penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas IV A dan B sd 1 Barongan Kudus dengan jumlah siswa sebanyak 65 siswa dengan dasar pemilihan sample menggunakan teknik purposive sampling. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis game edukasi bilangan cacah dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Hal ini dapat dibuktikan dengan adanya peningkatan nilai N-Gain pada kelas eksperimen diperoleh nilai minimum 61 dan nilai maksimum 100 dan mean 85,10 sehingga termasuk dalam kategori tinggi. Pada kelompok kontrol mendapatkan nilai nilai minimum 111 dan nilai maksimal 49 dan mean 30,74 sehingga termasuk dalam kategori sedang. Hasil tersebut menunjukkan bahwa kelas eksperimen mengalami peningkatan motivasi belajar yang lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol, sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi efektif dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar.