Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Research Article DESAIN TROLL GAME UNTUK STIMULASI PERUBAHAN BRAINWAVE PADA KEGIATAN OBSERVASI STIMULASI AUDIO ENHANCED ALPHA yuwono, fadly bimo eka yuwono; Aldwin Lutffattan Mausoof; inung Wijayanto; Hana Fadhilah; Rina Pudji Astuti
Telkatika: Jurnal Telekomunikasi Elektro Komputasi & Informatika Vol. 5 No. 1 (2025): Desember 2025
Publisher : Perpustakaan Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gangguan kecemasan menjadi isu besar kesehatan mental global. Penelitian ini mengembangkan permainan berbasis web bernama Turtle Trouble yang dirancang untuk memicu transisi emosi dari kondisi nyaman menjadi tidak nyaman, serta memantau perubahan aktivitas gelombang otak menggunakan EEG Muse 2 secara real-time. Responden berusia 18–23 tahun memainkan permainan ini dalam lima level dengan tingkat kesulitan bertahap. Pemantauan dilakukan terhadap gelombang alpha (8–12 Hz), beta (12–30 Hz), dan gamma (>30 Hz). Hasil menunjukkan peningkatan kemunculan frekuensi tinggi seiring naiknya level permainan: 5 kali pada Level 1, 6,5 kali pada Level 2, dan 9,5 kali pada Level 3. Gelombang beta dan gamma mendominasi selama permainan, sedangkan gelombang alpha meningkat setelah pemberian stimulus audio Enhanced Alpha. Skor subjektif ketidaknyamanan rata-rata adalah 4,41 pada skala 1–5. Temuan ini menunjukkan bahwa Turtle Trouble dapat menjadi media efektif untuk penelitian neuropsikologi, serta memiliki potensi sebagai prototipe terapi ringan dan pelatihan pengendalian emosi. Kata kunci— brainwave, EEG, enhanced alpha, Turtle Trouble, neurofeedback, game frustrasi.
Desain Troll Game Untuk Stimulasi Perubahan Brainwave Pada Kegiatan Observasi Stimulasi Audio Enhanced Alpha Fadly Bimo Eka Yuwono; Aldwin Lutffattan Mausoof; Hana Fadhilah; Inung Wijayanto; Rina Pudji Astuti
Jurnal Nasional SAINS dan TEKNIK Vol. 4 No. 1 (2026): June 2026
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jnst.v4i1.10952

Abstract

Gangguan kecemasan menjadi salah satu permasalahan utama kesehatan mental dunia, dengan prevalensi global mencapai 4,05% (Global Burden of Disease, 2019) dan peningkatan 6,8% di Indonesia selama pandemi COVID-19 (Riskesdas). Mengingat adanya risiko etis dan psikologis untuk menguji individu dengan kondisi kecemasan, penelitian ini menggunakan responden normal yang diberi stimulus guna memicu ketidaknyamanan secara terkontrol. Stimulus berupa game Turtle Trouble yang dirancang dengan elemen visual, audio, dan tantangan interaktif untuk meningkatkan beban kognitif pemain. Data EEG direkam menggunakan MUSE 2 dan dianalisis dengan MATLAB dan EEGLAB untuk memantau spektrum gelombang alpha (8–12 Hz), beta (12–30 Hz), dan gamma (>30 Hz) secara real-time. Hasil menunjukkan rata-rata kemunculan frekuensi tinggi meningkat dari 5 kali (Level 1), 6,5 kali (Level 2), hingga 9,5 kali (Level 3). Gelombang beta dan gamma mendominasi selama permainan, sedangkan alpha meningkat setelah stimulus audio. Skor subjektif ketidaknyamanan tercatat rata-rata 4,41/5, menunjukkan efektivitas Turtle Trouble sebagai media stimulus terukur dalam studi neuropsikologi.