Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Penguatan Kompetensi Reservasi dan Tiketing Siswa Vokasi Pariwisata melalui Pelatihan Global Distribution System: Strengthening Reservation and Ticketing Competencies of Vocational Tourism Students through Global Distribution System Training Triani, Rachmadina Rafika; Karismawan, Candra; Jati, Bimo Kuncoro; Riswano, Riswano
DARMADIKSANI Vol 6 No 1 (2026): Edisi Maret
Publisher : Jurusan Pendidikan Bahasa dan Seni, FKIP, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/darmadiksani.v6i1.9360

Abstract

Transformasi digital pada industri pariwisata menuntut pendidikan vokasi untuk memperkuat kompetensi teknologi, khususnya dalam penggunaan Global Distribution System (GDS). Kegiatan pengabdian ini bertujuan meningkatkan kompetensi guru dan siswa melalui pelatihan GDS berbasis practice-based learning (PBL). Metode pelaksanaan terdiri atas lima tahap: analisis kebutuhan, sosialisasi, penyampaian materi, praktik simulasi Sabre, serta pendampingan dan evaluasi. Data dikumpulkan melalui observasi, dokumentasi, dan penilaian praktik, kemudian dianalisis menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan pada indikator kompetensi: pemahaman konsep GDS meningkat dari 45% menjadi 88%, penggunaan kode Sabre dari 30% menjadi 85%, ketepatan PNR dari 40% menjadi 90%, kecepatan eksekusi dari 35% menjadi 82%, dan kemandirian praktik dari 28% menjadi 80%. Pendampingan intensif efektif membantu peserta mengatasi kendala teknis dan meningkatkan kemampuan analitis. Secara keseluruhan, pelatihan ini membuktikan bahwa PBL merupakan pendekatan yang efektif dan dapat direplikasi untuk memperkuat kompetensi digital pada pendidikan vokasi pariwisata. Disarankan agar pelatihan GDS (Sabre) dilakukan secara berkelanjutan dan diintegrasikan ke dalam kurikulum vokasi pariwisata. Selain itu, diperlukan pengembangan skenario praktik yang lebih lanjut dan kontekstual, peningkatan fasilitas, serta peningkatan kompetensi guru sebagai trainer internal untuk menjaga keberlanjutan hasil pembelajaran.
Implementasi Alat Permainan Edukatif (APE) untuk Menstimulasi Motorik Halus Anak Usia Dini di Kelurahan Srengseng, Jakarta Barat Bimo Kuncoro Jati; Riswano, Riswano; Rafika Triani, Rachmadina; Candra Karismawan
ABDISOSHUM: Jurnal Pengabdian Masyarakat Bidang Sosial dan Humaniora Vol. 5 No. 1 (2026): Maret 2026
Publisher : Yayasan Literasi Sains Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55123/abdisoshum.v5i1.7712

Abstract

This community service program aims to enhance fine motor skills in early childhood through the utilization of Educational Play Tools (EPT) at PAUD/RA Al Istiqomah, Kembangan District, West Jakarta. The program employed a community-based participatory approach involving 25 children aged 4–6 years, along with teachers and parents. The method consisted of five stages: needs assessment, preparation, intervention implementation, evaluation, and program sustainability. Data were collected using participatory observation with a checklist instrument covering hand-eye coordination, grip strength, object manipulation accuracy, and attention span. The results indicate improvements across all fine motor skill indicators, with the highest increase observed in object manipulation accuracy. In addition, qualitative reflections revealed that teachers and parents gained better understanding and skills in providing developmental stimulation through play-based activities. The collaborative approach between school and family played a significant role in supporting program sustainability. However, these findings should be interpreted cautiously due to the short duration of the intervention and the limited number of participants. Further studies with more rigorous designs are recommended. Overall, the use of educational play tools through play-based learning demonstrates potential as a practical and contextually relevant strategy to support fine motor development in early childhood education settings.
Implementasi Media Kognitif Brain Hand Challenge Edukasi Lansia Sehat di Panti Jompo Wijaya Kusuma Oriza, Agizta; Putri, Dian Triana; Nazhiefa, Ashfiya; Rochmah, Amaliya Ilmi; Adlina, Nabila Shafa; Mulyati, Mulyati; Hasanah, Uswatun; Riswano, Riswano
Eastasouth Journal of Impactive Community Services Vol 4 No 02 (2026): Eastasouth Journal of Impactive Community Services (EJIMCS)
Publisher : Eastasouth Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58812/ejimcs.v4i02.486

Abstract

Peningkatan populasi lansia di Panti Jompo Wijaya Kusuma memicu tantangan penurunan fungsi kognitif dan isolasi sosial akibat minimnya stimulasi berbasis hands-on. Program pengabdian ini bertujuan mengatasi kesenjangan tersebut melalui implementasi media Brain Hand Challenge, sebuah teknologi edukasi yang mengintegrasikan koordinasi gerak tangan dan rangsangan visual. Tujuan spesifik program ini adalah mengukur efektivitas media terhadap memori dan koordinasi, melatih kemandirian staf serta lansia dalam penggunaan alat, dan meningkatkan kualitas hidup melalui interaksi sosial. Dilaksanakan pada 25 November 2025, intervensi menggunakan pendekatan aktivitas fisik terstruktur melalui tiga tahap utama: asesmen awal, pelatihan intensif, dan evaluasi akhir. Keberhasilan kegiatan diukur berdasarkan peningkatan jumlah respons benar sebagai indikator akurasi gerakan dan perbaikan fungsi kognitif. Hasil pengabdian ini diharapkan mampu menyediakan alat praktis untuk stimulasi rutin, sekaligus memperkuat sistem pendukung kesejahteraan lansia di panti tersebut secara berkelanjutan dan aplikatif bagi para pendamping.
Implementasi Media Ular Tangga untuk Meningkatkan Perkembangan Psikososial Lansia di Panti Jompo Kencana Sejahtera Oktafiani , Andina Satia; Putri , Rizka Ayudhia; Zahra, Widya Shafiyah; Soemarno, Nadine Cornelita; Wibowo, Raisya Setianto; Syaifullah, Shakila Diandra Putri; Hasanah, Uswatun; Mulyati, Mulyati; Riswano, Riswano
Eastasouth Journal of Impactive Community Services Vol 4 No 02 (2026): Eastasouth Journal of Impactive Community Services (EJIMCS)
Publisher : Eastasouth Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58812/ejimcs.v4i02.527

Abstract

Lansia merupakan individu yang berada di tahap akhir kehidupan sering kali mengalami masalah psikososial seperti merasa terisolasi, perasaan tidak berharga, dan tidak berguna. Kesepian merupakan masalah serius yang sering dihadapi oleh lansia yang dapat berdampak buruk pada kesehatan mental dan fisik. Masalah ini dapat menjadi penyebab utama problem psikososial pada lansia. Media edukasi dipercaya dapat mengurangi masalah psikososial pada lansia, salah satunya adalah media edukasi permainan ular tangga. Uji coba permainan dilakukan untuk mengetahui peran media terhadap perkembangan psikososial pada lansia. Metode yang digunakan adalah observasi lapangan yang dilakukan di Panti Jompo Kencana Sejahtera, Kayuringin, Bekasi Barat. Media diujikan kepada 8 lansia dengan rentang usia 50 tahun ke atas serta 1 Caregiver. Hasil uji coba media ular tangga dapat memberikan respons yang positif terhadap perkembangan psikososial pada lansia karena telah mendapat kategori tinggi pada setiap aspek penilaian.
Implementasi Media Bermain Interaktif Game Kartu Ingat Bersama Sebagai Upaya Meningkatkan Kualitas Interaksi Sosial dan Ketajaman Ingat Lansia di Panti Sosial Tresna Werdha Budi Mulia 2 Jelambar Ananda, Dewa Alfarizi; Epriliani, Reva Maulida; Jundiawati, Aghnia; Septiani, Firda; Putri, Nazwa Aulia; Zelikha, Putri; Mulyati, Mulyati; Hasanah, Uswatun; Riswano, Riswano
Eastasouth Journal of Impactive Community Services Vol 4 No 02 (2026): Eastasouth Journal of Impactive Community Services (EJIMCS)
Publisher : Eastasouth Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58812/ejimcs.v4i02.529

Abstract

Penurunan fungsi kognitif dan isolasi sosial merupakan isu krusial yang mempengaruhi kualitas hidup lansia di panti werdha secara signifikan. Pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses penerapan serta respon lansia terhadap penggunaan media interaktif "Game Kartu Ingat Bersama" sebagai sarana stimulasi kognitif. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan desain studi implementasi melalui strategi Game-Based Intervention pada 15 lansia di PSTW Budi Mulia 2 Jelambar. Data dikumpulkan melalui teknik observasi partisipatif, wawancara singkat, dan dokumentasi mendalam selama kegiatan berlangsung. Hasil pengabdian menunjukkan bahwa intervensi terstruktur selama 25 menit terbukti efektif dalam meningkatkan partisipasi aktif, fokus visual, dan ketajaman daya ingat jangka pendek peserta secara bertahap. Selain dampak kognitif, permainan ini berhasil memicu transformasi sosial yang positif berupa penguatan interaksi verbal antar sesama lansia serta peningkatan kepercayaan diri dalam melakukan aktivitas kelompok. Respon positif dan antusiasme tinggi peserta menunjukkan bahwa media permainan sederhana yang adaptif dapat menjadi sarana rekreasi edukatif yang berkelanjutan bagi lansia.