Julita Hasanah
Universitas Lambung Mangkurat

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Edukasi Menggunakan Contruct 2 pada Materi Sistem Komputer Untuk Kelas VIII SMP Julita Hasanah; Nuruddin Wiranda; Novan Alkaf Bahraini Saputra
Computing and Education Technology Journal Vol 5, No 2 (2025): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v5i2.17145

Abstract

Implementasi proses belajar mengajar belum sepenuhnya mampu mendorong keterlibatan aktif siswa dalam materi sistem komputer yang disampaikan tanpa melibatkan media ajar yang mampu memenuhi atensi siswa seccara efektif. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis game edukasi bagi siswa kelas VIII SMP. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang dibatasi pada fase analisis, desain, pengembangan, dan evaluasi. Pengembangan media menggunakan metode game edukasi dengan langkah-langkah sebagai berikut: melalui tahapan memilih game sesuai topik, penjelasan konsep alur media, aturan, bermain sambil belajar, dan melakukan evaluasi. Data diperoleh melalui angket yang berfungsi untuk memvalidasi materi dan media, serta analisis data dilakukan dengan metode deskriptif kuantitatif. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran interaktif dalam bentuk game edukasi yang dibuat dengan Construct 2. Validasi materi menunjukkan persentase 80,91% dalam kategori sangat tinggi, sementara validasi media mencapai 81,82% dalam kategori sangat tinggi. Uji fungsionalitas melalui pengujian black box testing menunjukkan bahwa seluruh fungsi dalam media berjalan dengan sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut, media ini dinyatakan valid sehingga dapat diuji coba digunakan dalam kegiatan pembelajaran sebagai sarana interaktif yang dapat mendukung peningkatan pemahaman serta partisipasi siswa terhadap materi sistem komputer dalam proses belajar mengajar.