Agus Sehatman Saragih
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Palangka Raya

Published : 6 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Pengembangan Website Pengaduan Masyarakat untuk Pelayanan Dukcapil di Kota Palangka Raya Muhammad Afrizal; Dea Ekklesia Anastasia Saragih; Agus Sehatman Saragih; Tomas Leonardo
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 3 No. 3 (2023): JOINTECOMS : Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Universitas Palangka Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47111/jointecoms.v3i3.20404

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah website pengaduan masyarakat guna meningkatkan kualitas pelayanan publik pada Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil (Dukcapil) Kota Palangka Raya. Website ini dirancang sebagai solusi digital yang mempermudah masyarakat dalam menyampaikan pengaduan, memantau statusnya, dan menerima tanggapan dari pihak Dukcapil secara transparan dan efisien. Fitur utama yang diimplementasikan meliputi autentikasi berbasis Role-Based Access Control (RBAC) untuk pengelolaan hak akses pengguna dan mekanisme log aktivitas untuk melacak perubahan data.Proses pengembangan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL untuk memastikan sistem yang andal dan mudah digunakan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem ini mampu memfasilitasi alur pengaduan dengan baik dan meningkatkan efisiensi komunikasi antara masyarakat dan instansi. Penelitian ini diharapkan menjadi referensi dalam pengembangan sistem serupa untuk pelayanan publik yang lebih baik di masa mendatang.
Sistem Informasi Sasaran Kinerja Pegawai (SKP) di Dinas Energi dan Sumberdaya Mineral Provinsi Kalimantan Tengah Berbasis Website Tiara Fahira; Putu Bagus Adidyana Anugrah Putra; Ariesta Lestari; Nahumi Nugrahaningsih; Agus Sehatman Saragih
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 3 No. 4 (2023): JOINTECOMS : Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Universitas Palangka Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47111/jointecoms.v3i4.20957

Abstract

Sasaran Kinerja Pegawai (SKP) merupakan suatu beban kerja yang harus dicapai atau dipenuhi oleh Aparatur Sipil Negara dan merupakan salah satu komponen yang dapat dijadikan indikator keberhasilan suatu organisasi dengan dilakukannya evaluasi secara rutin dengan periode pengumpulan SKP. Metodologi penelitian yang digunakan dalam pembuatan Sasaran Kinerja Pegawai (SKP) berbasis Website adalah metode waterfall. Website ini telah diuji dengan pengujian Blackbox yang menghasilkan bahwa fitur dalam website dapat berjalan dengan baik. Website ini dikembangkan dengan tujuan memfasilitasi pihak terkait dalam mengelola Sasaran Kinerja Pegawai secara digital.
Rancang Bangun Aplikasi Penyewaan Studio di Kota Palangka Raya Jocken Anastrio; Widiatry Widiatry; Felicia Sylviana; Abertun Sagit Sahay; Agus Sehatman Saragih
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 5 No. 2 (2025): JOINTECOMS : Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Universitas Palangka Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47111/jointecoms.v5i2.22445

Abstract

Penelitian ini mengangkat permasalahan tentang kendala yang dihadapi oleh musisi di Kota Palangka Raya terkait dengan proses rekaman, publishing, dan promosi musik mereka. Meskipun terdapat studio rekaman yang memenuhi standar platform musik digital, namun kehadiran satu-satunya studio tersebut mengakibatkan penumpukan musisi dalam proses rekaman di studio tersebut.Untuk mengatasi masalah ini, penulis merancang dan membangun aplikasi penyewaan studio rekaman. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana cara merancang dan membangun aplikasi penyewaan studio rekaman di Palangka Raya. Batasan masalah meliputi penelitian pada studio rekaman umum, pengguna aplikasi harus memiliki akun untuk login, dan data yang dikelola meliputi informasi studio, jam sewa studio, pemesanan studio, dan pengguna aplikasi.Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun aplikasi sistem penyewaan studio rekaman di Kota Palangka Raya. Manfaat dari penelitian ini antara lain memberikan solusi bagi studio rekaman dalam pengolahan data penyewaan, menunjang kinerja studio rekaman dengan sistem terkomputerisasi, serta menyediakan informasi dan laporan yang dibutuhkan untuk efisiensi pengelolaan penyewaan oleh admin. Dengan demikian, penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif bagi industri musik lokal di Kota Palangka Raya.
Rancang Bangun Game Platformer Edukasi “The Tale of Tio’s Journey” Berbasis Android dengan Metode GDLC Richo Albert Tio; Deddy Ronaldo; Agus Sehatman Saragih; Nahumi Nugrahaningsih; Jadiaman Parhusip
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 5 No. 3 (2025): JOINTECOMS : Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Universitas Palangka Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47111/jointecoms.v5i3.23145

Abstract

Perkembangan teknologi mobile, khususnya perangkat Android, membuka peluang dalam dunia pendidikan untuk menciptakan metode pembelajaran yang lebih interaktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi Android berjudul The Tale of Tio’s Journey menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Game ini ditujukan untuk membantu pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) pada siswa kelas 4 SD atau usia 8 tahun ke atas. Proses pengembangan dilakukan melalui studi pustaka, konsultasi, dan pengujian menggunakan kuesioner. Hasil uji coba menunjukkan 90% siswa memberikan respons positif terhadap game ini, dengan tingkat persetujuan tertinggi (97%) pada aspek desain, animasi, dan ketertarikan bermain. Aspek kemudahan memahami instruksi dan gameplay memperoleh persetujuan sebesar 80%. Berdasarkan hasil tersebut, The Tale of Tio’s Journey diharapkan dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang lebih menyenangkan dan interaktif bagi siswa sekolah dasar.
Aspect-Based Sentiment Analysis Penggunaan ChatGPT dalam Pendidikan: Perbandingan Model LSTM, Bi-LSTM, dan CNN Dita Yulianti; Novera Kristianti; Agus Sehatman Saragih; Tomas Leonardo
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 5 No. 4 (2025): JOINTECOMS : Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Universitas Palangka Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47111/jointecoms.v5i4.25350

Abstract

Perkembangan teknologi kecerdasan buatan telah membawa perubahan besar dalam berbagai bidang, termasuk pendidikan. Salah satu teknologi yang banyak digunakan adalah ChatGPT, sebuah model bahasa berbasis AI yang dimanfaatkan oleh pelajar dan mahasiswa untuk mendukung aktivitas akademik. Meskipun pemanfaatannya semakin luas, opini publik terhadap penggunaannya dalam dunia pendidikan masih beragam. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen publik terhadap ChatGPT berdasarkan aspek tertentu, serta mengevaluasi kinerja beberapa algoritma deep learning dalam klasifikasi teks. Penelitian ini menggunakan pendekatan Aspect-Based Sentiment Analysis (ABSA), dengan pemodelan aspek melalui metode Latent Dirichlet Allocation (LDA) dan pelabelan sentimen menggunakan IndoBERT. Data dikumpulkan dari platform X (Twitter) dengan teknik scraping, lalu diproses melalui tahapan preprocessing, ekstraksi fitur, pembagian data, penerapan SMOTE, dan evaluasi model. Tiga algoritma klasifikasi yang digunakan adalah Long Short-Term Memory (LSTM), Bidirectional LSTM (Bi-LSTM), dan Convolutional Neural Network (CNN). Hasil analisis menunjukkan bahwa opini publik terhadap ChatGPT dalam pendidikan cenderung positif, terutama pada aspek Asisten Belajar (62,1%) dan Etika Akademik (55,3%). Pada klasifikasi aspek, model Bi-LSTM dengan split data 90:10 mencatat akurasi tertinggi sebesar 91,11%. Sementara itu, pada klasifikasi sentimen, model yang sama memperoleh akurasi sebesar 87,88% pada split data yang sama. Temuan ini menunjukkan bahwa Bi-LSTM memiliki performa yang baik dalam kedua jenis tugas klasifikasi. Penelitian ini memberikan gambaran mengenai persepsi publik terhadap penggunaan ChatGPT di bidang pendidikan serta mendukung pemilihan model yang sesuai untuk analisis sentimen berbasis aspek.
Pengembangan Aplikasi Mobile Pendeteksi Penyakit Kulit Menggunakan Model Mobile-Net V3 Dengan Metode Transfer Learning Gabriel Dwi Putra Krisma Rusan; Nahumi Nugrahaningsih; Agus Sehatman Saragih
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 6 No. 1 (2026): JOINTECOMS : Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Universitas Palangka Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47111/jointecoms.v6i1.25771

Abstract

Penyakit kulit merupakan salah satu masalah kesehatan dengan prevalensi tinggi di Indonesia, mencapai 4,60%–12,95% dari populasi atau sekitar 12,7 juta–35,9 juta orang dari 277,5 juta penduduk Indonesia. Keterbatasan jumlah dokter spesialis kulit serta rendahnya akses layanan kesehatan di daerah menyebabkan banyak kasus terlambat terdiagnosis. Keterlambatan ini dapat menimbulkan komplikasi serius, meningkatkan angka morbiditas, dan menurunkan kualitas hidup penderita. Oleh karena itu, diperlukan solusi berbasis teknologi yang dapat membantu masyarakat melakukan deteksi dini penyakit kulit secara mandiri, cepat, dan akurat. Penelitian ini mengusulkan pengembangan aplikasi mobile pendeteksi penyakit kulit berbasis transfer learning dengan arsitektur MobileNetV3. Dataset yang digunakan merupakan gabungan dari DermNet, HAM10000, dan Mendeley Skin Disease Classification dengan total 28 kelas penyakit. Tahapan penelitian meliputi preprocessing data, pelatihan dan fine-tuning model MobileNetV3, serta evaluasi menggunakan metrik akurasi, presisi, recall, dan F1-score. Model terbaik kemudian diintegrasikan ke dalam aplikasi berbasis Flutter yang menampilkan hasil diagnosis dan informasi edukatif kepada pengguna. Hasil pengujian menunjukkan bahwa model MobileNetV3 dengan transfer learning menghasilkan akurasi sebesar 81%, presisi 79%, recall 79%dan F1-score 79%. Aplikasi yang dikembangkan mampu melakukan deteksi penyakit kulit dengan cepat dan efisien pada perangkat mobile. Dengan demikian, penelitian ini diharapkan dapat menjadi solusi screening awal yang praktis dan meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap pentingnya diagnosis dini penyakit kulit di Indonesia.