Eka Rakhmawati Wardhani
SMP Negeri 16 Malang

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PEMANFAATAN FLASHCARD SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI KONVERSI BILANGAN BINER KELAS IX SMP Maghfiro Nuzula Fidinda Putri; Heru Wahyu Herwanto; Eka Rakhmawati Wardhani
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 3 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i3.8026

Abstract

Konversi bilangan biner merupakan salah satu materi dalam mata pelajaran informatika yang bersifat abstrak dan seringkali menimbulkan kesulitan pemahaman bagi peserta didik. Salah satu alternatif solusi untuk mengatasi masalah ini adalah dengan memanfaatkan media pembelajaran yang konkret dan menarik, seperti flashcard. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media flashcard dalam pembelajaran konversi bilangan biner ke desimal. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RnD) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Teknik pengumpulan data dilakukan menggunakan angket skala Likert yang disebarkan ke ahli media, ahli materi, dan peserta didik. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara menyebarkan angket dan google form kepada responden. Responden dalam penelitian ini adalah ahli media, ahli materi, dan 32 peserta didik kelas IX SMPN 16 Malang. Hasil analisis data menunjukkan bahwa validator dan sebagian besar peserta didik memberikan respon positif terhadap penggunaan media flashcard. Persentase rata-rata hasil validator angket media sebesar 83,3%, hasil validator ahli materi 92,3%, dan respon peserta didik terhadap media mencapai lebih dari 90%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media flashcard dalam pembelajaran konversi bilangan biner mendapatkan respon yang sangat baik dari peserta didik dan dapat menjadi alternatif media pembelajaran interaktif yang efektif dalam meningkatkan pengalaman belajar peserta didik Dengan demikian, media flashcard layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran dalam memperkuat pemahaman konsep matematika digital seperti konversi bilangan.
FLASHCARD PUNCH GAME BERBASIS GAMIFIKASI SEBAGAI INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI SISTEM KOMPUTER KELAS IX SMP Kristian Jodi; Heru Wahyu Herwanto; Eka Rakhmawati Wardhani
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 3 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i3.8044

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran inovatif berupa Flash Card Punch Game berbasis gamifikasi pada ma-teri Sistem Komputer untuk peserta didik kelas IX SMP. Media ini dirancang untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman belajar pe-serta didik melalui pendekatan permainan yang interaktif dan me-nyenangkan. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang mencakup tahap An-alisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Hasil vali-dasi dari ahli media, ahli materi, dan respon peserta didik menunjukkan bahwa media ini mendapatkan skor rata-rata 91,27% kategori sangat layak digunakan dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik. Hasil tersebut diperoleh dengan rincian sebagai berikut: (1) per-sentase dari ahli media sebesar 95,83%, (2) persentase dari ahli materi sebesar 92,15%, (3) persentase dari hasil uji coba kelompok kecil sebe-sar 87,7%, dan (4) persentase dari uji coba kelompok besar mem-peroleh score sebesar 89,4% semuanya dengan tingkat kategori sangat layak atau valid.
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO INTERAKTIF BERBASIS EDPUZZLE PADA MATERI JEJAK DIGITAL Uus Ursula Hanafiyah; Didik Dwi Prasetya; Eka Rakhmawati Wardhani
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i4.14415

Abstract

ABSTRACT The learning process of Informatics on the topic of Digital Footprint still faces several challenges, including low student participation and the limited use of interactive learning media. This study aimed to develop an Edpuzzle-based interactive video learning media that is valid, practical, and effective in improving students' understanding of Digital Footprint material. This research employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, which consists of the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. The participants were 34 eighth-grade students of SMP Negeri 16 Malang. Data were collected through needs analysis questionnaires, expert validation sheets, student response questionnaires, and pretest-postest assessments. The data were analyzed using percentage analysis to determine the validity and practicality of the developed media, while its effectiveness was measured using the N-Gain test. The results indicated that the Edpuzzle-based interactive video achieved the "very feasible" category based on expert validation and received very positive responses from students. Furthermore, students' average score increased from 71.18 in the pretest to 91.67 in the posttest, with an N-Gain score of 0.73, which falls into the high category. These findings indicate that the developed Edpuzzle-based interactive video is feasible, practical, and effective as a learning medium for teaching Digital Footprint material and has the potential to enhance students' engagement and conceptual understanding in Informatics learning. ABSTRAK Pembelajaran Informatika pada materi Jejak Digital masih menghadapi kendala berupa rendahnya keaktifan siswa dan kurang optimalnya pemanfaatan media pembelajaran interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media video interaktif berbasis Edpuzzle yang layak, praktis, dan efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa pada materi Jejak Digital. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas 34 siswa kelas VIII SMP Negeri 16 Malang. Data dikumpulkan melalui angket analisis kebutuhan, lembar validasi ahli materi dan ahli media, angket respon siswa, serta tes pretest dan posttest. Data dianalisis menggunakan analisis persentase untuk mengetahui kelayakan dan kepraktisan media, sedangkan efektivitas dianalisis menggunakan perhitungan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media video interaktif berbasis Edpuzzle memperoleh kategori sangat layak berdasarkan validasi ahli, serta memperoleh respon siswa dengan kategori sangat baik. Selain itu, rata-rata nilai siswa meningkat dari 71,18 pada pretest menjadi 91,67 pada posttest dengan nilai N-Gain sebesar 0,73 yang termasuk kategori tinggi. Dengan demikian, media video interaktif berbasis Edpuzzle dinyatakan layak, praktis, dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran Informatika pada materi Jejak Digital serta berpotensi meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa dalam proses pembelajaran.