Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Implementasi Permainan Edukatif Berbasis Android sebagai Media Pengenalan Angka dan Huruf Anak Usia Dini Kadek Tame Jaya; M. Ghufroni AnArs
Journal of Artificial Intelligence and Technology Information (JAITI) Vol. 3 No. 1 (2025): Volume 3 Number 1 March 2025
Publisher : PT. Tech Cart Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58602/jaiti.v3i1.196

Abstract

Permasalahan dalam penelitian ini adalah banyak media pembelajaran yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran, tetapi tidak semua dapat memahami pembelajaran tersebut karena pada dasarnya peserta didik masih suka bermain sehingga diperlukan media pembelajaran berupa game edukasi yang nantinya dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Oleh karena itu, media pembelajaran yang disajikan dalam penelitian ini berupa game edukasi berbasis Android yang diharapkan dapat menarik minat dan antusias peserta didik dalam melakukan kegiatan pembelajaran. Dengan menggunakan metode pengembangan yaitu Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari 6 fase pengembangan, dimulai dari fase inisialisasi/pembuatan konsep, preproduction, production, testing, Beta dan release. Pada proses perancangan dan implementasi Figma digunakan untuk proses perancangan dan untuk proses impelementasi menggunakan aplikasi Android Studio. Hasil dari penelitian ini adalah game edukasi sebagai media pembelajaran pengenalan huruf dan angka untuk anak usia dini. Dengan hasil pengujian yang memiliki persentase 100% pada aspek Functionality dan hasil pengujian nilai dari TK Kartika Jaya 95.33% dan TK Miftahul Anwar 95.33% pada aspek Usability. Maka dapat disimpulkan bahwa peserta didik dapat beradaptasi terhadap game dan peserta didik dapat memainkan game tersebut
Rancang Bangun Media Pembelajaran Doa dan Surah Pendek Berbasis Android untuk Anak Usia Dini Hendar Juliyanto; M. Ghufroni Anars; Parjito Parjito
CHAIN: Journal of Computer Technology, Computer Engineering, and Informatics Vol. 4 No. 1 (2026): Volume 4 Number 1 January 2026
Publisher : PT. Tech Cart Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58602/chain.v4i1.235

Abstract

Permasalahan dalam penelitian ini adalah kurangnya tenaga pendidik di bidang agama Islam dan media pembelajaran yang kurang memadai menghambat proses pembelajaran doa dan surah pendek. Taman Kanak-Kanak Konservasi Islam Terpadu Harapan Bunda menghadapi masalah serupa di lokasinya. Oleh karena itu, pengembangan aplikasi Android sebagai media pembelajaran yang menarik dan efektif diperlukan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik dalam menghafal doa dan surah pendek. Metode Extreme Programming (XP) digunakan dalam pengembangan aplikasi ini dengan empat tahapan: perencanaan, desain, pengkodean, dan pengujian. Tahap perencanaan menganalisis kebutuhan sistem dan masalah yang dihadapi. Tahap desain merancang model dan antarmuka menggunakan Figma. Tahap pengkodean menggunakan Java dan Android Studio sebagai IDE untuk sistem operasi Android. Tahap pengujian menguji kelayakan sistem dengan menggunakan ISO 9126, fokus pada fuctionality dan usability. Hasil penelitian ini adalah aplikasi Android sebagai media pembelajaran doa dan surah pendek. Pengujian melibatkan 23 responden dengan hasil persentase 100% untuk aspek functionality dan 98,43% untuk aspek usability. Ini menunjukkan bahwa tenaga pendidik dan peserta didik sangat setuju dengan aplikasi dan aplikasi dapat digunakan dalam pembelajaran.