Kadek Tame Jaya
Universitas Teknokrat Indonesia

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Untuk Anak Usia Dini Kadek Tame Jaya; M. Ghufroni An’Ars; Ade Surahman; Sanriomi Sintaro
Jurnal Media Borneo Vol. 1 No. 1 (2023): Volume 1 Number 1 Agustus 2023
Publisher : CV. Keranjang Teknologi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58602/mediaborneo.v1i1.7

Abstract

The problem in this study is that there are many learning media that can be used in the learning process, but not all can understand the learning because basically students still like to play so learning media in the form of educational games are needed which can later be used as learning media. Therefore, the learning media presented in this study is in the form of Android-based educational games that are expected to attract the interest and enthusiasm of students in carrying out learning activities. By using the development method, namely Game Development Life Cycle (GDLC) which consists of 6 development phases, starting from the initialization / concept creation phase, preproduction, production, testing, Beta and release. In the design and implementation process, Figma is used for the design process and for the implementation process using the Android Studio application. The result of this study is an educational game as a learning medium for letter and number recognition for early childhood. With test results that have a percentage of 100% in the Functionality aspect and value test results from TK Kartika Jaya 95.33% and TK Miftahul Anwar 95.33% in the Usability aspect, so it can be concluded that students can adapt to the game and students can play the game
Implementasi Permainan Edukatif Berbasis Android sebagai Media Pengenalan Angka dan Huruf Anak Usia Dini Kadek Tame Jaya; M. Ghufroni AnArs
Journal of Artificial Intelligence and Technology Information (JAITI) Vol. 3 No. 1 (2025): Volume 3 Number 1 March 2025
Publisher : PT. Tech Cart Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58602/jaiti.v3i1.196

Abstract

Permasalahan dalam penelitian ini adalah banyak media pembelajaran yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran, tetapi tidak semua dapat memahami pembelajaran tersebut karena pada dasarnya peserta didik masih suka bermain sehingga diperlukan media pembelajaran berupa game edukasi yang nantinya dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Oleh karena itu, media pembelajaran yang disajikan dalam penelitian ini berupa game edukasi berbasis Android yang diharapkan dapat menarik minat dan antusias peserta didik dalam melakukan kegiatan pembelajaran. Dengan menggunakan metode pengembangan yaitu Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari 6 fase pengembangan, dimulai dari fase inisialisasi/pembuatan konsep, preproduction, production, testing, Beta dan release. Pada proses perancangan dan implementasi Figma digunakan untuk proses perancangan dan untuk proses impelementasi menggunakan aplikasi Android Studio. Hasil dari penelitian ini adalah game edukasi sebagai media pembelajaran pengenalan huruf dan angka untuk anak usia dini. Dengan hasil pengujian yang memiliki persentase 100% pada aspek Functionality dan hasil pengujian nilai dari TK Kartika Jaya 95.33% dan TK Miftahul Anwar 95.33% pada aspek Usability. Maka dapat disimpulkan bahwa peserta didik dapat beradaptasi terhadap game dan peserta didik dapat memainkan game tersebut