Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Implementation of the GDLC Method in Developing RPG Educational Games to Improve Student Learning Outcomes in the Introduction of the 25 Prophets Makmun ZA; Ronal Yulyanto Suladi; Neng Linda Badratul Laela; Fiqih Hana Saputri; Rudi Setiyanto
G-Tech: Jurnal Teknologi Terapan Vol 10 No 2 (2026): G-Tech, Vol. 10 No. 2 April 2026
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat, Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70609/g-tech.v10i2.9559

Abstract

Learning media innovation is rapidly evolving alongside digital technology, particularly through the use of educational games. This study aims to develop and evaluate an interactive RPG-based educational game to introduce the 25 Prophets to primary school students. The research employs the Game Development Life Cycle (GDLC) method, which systematically covers six phases: initiation, pre-production, production, testing, beta, and release. During these stages, the game was designed to integrate short stories, educational resources, and comprehension tests into an immersive RPG environment. The application was tested with students at SDN 3 Jati to measure its effectiveness. The results indicate a significant improvement in student learning outcomes; the average pre-test score of 55% rose to 85% in the post-test, reflecting a 30% increase in comprehension. Furthermore, user satisfaction surveys rated the application's usability and interface design as "Excellent." Consequently, this educational game serves as an innovative and effective alternative medium, providing a dynamic approach to religious education and character building in the digital age.
Implementasi Pengenalan 25 Nabi Melalui Game Edukasi dalam Pembelajaran Agama Islam di SDN 3 Jati Kota Tangerang Fiqih Hana Saputri; Rudi Setiyanto; Ronal Yulyanto Suladi; Neng Linda Badratul Laela; Makmun ZA
I-Com: Indonesian Community Journal Vol 6 No 2 (2026): I-Com: Indonesian Community Journal (Juni 2026)
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi, Universitas Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70609/i-com.v6i2.9536

Abstract

Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan mengatasi permasalahan dalam pembelajaran materi 25 Nabi di SDN 3 Jati Kota Tangerang yang masih menggunakan metode konvensional, sehingga mengurangi minat dan efektivitas pemahaman siswa. Sebagai solusi, dikembangkan dan diimplementasikan aplikasi game edukasi berbasis Android yang dirancang untuk memberikan pengalaman pembelajaran interaktif yang menarik. Metode pelaksanaan mencakup analisis kebutuhan, pengembangan aplikasi, pelatihan penggunaan kepada guru dan siswa, serta evaluasi efektivitas melalui pre-test dan post-test. Melalui kegiatan ini, terlihat jelas pemahaman siswa terhadap kisah 25 Nabi berkembang pesat, seiring dengan meningkatnya gairah dan keterlibatan di dalam kelas. Pihak sekolah pun menyambut baik inovasi ini dengan memberikan tanggapan yang sangat suportif. Kebahagiaan belajar ini berbanding lurus dengan kecerdasan kognitif siswa, terlihat dari kenaikan skor rata-rata dari 55% menjadi 85% yang menunjukkan bahwa teknologi menjadi rekan terbaik dalam menumbuhkan kecintaan terhadap nilai-nilai PAI di kelas. Pemanfaatan aplikasi ini diharapkan sebagai solusi edukasi yang kreatif dalam pengajaran PAI.