Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Efektivitas Game Edukasi Berbasis Android Berbantuan Website Wordwall Pada Mata Pelajaran Sejarah Muhammad Reza Pahlevi; Vionita Apriliyani
Indonesian Journal of Social Science Education (IJSSE) Vol 5, No 1 (2023): Januari
Publisher : UIN Fatmawati Sukarno Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29300/ijsse.v5i1.6631

Abstract

This study aims to determine the effectiveness of using android-based educational games assisted by the Wordwall website in history subjects. This research is a development research using direct observation techniques and distributing questionnaires to the research location. The method used is research and development (RnD) developed with the Alessi & Trollip model which consists of three stages, namely 1) Planning, 2) Design, 3) Development. The research subjects were 11th grade students of Srijaya Negara High School Palembang. The results obtained in the form of pretests and posttests to measure the level of student success in participating in history learning. Field test results showed an increase in learning outcomes before and after using educational games by 45.3% with an N-gain of 0.71 in the high category. These results indicate that the effectiveness of the development of android-based educational games assisted by the wordwall website is effective in increasing the learning motivation of high school students in history subjects.
Analisis Kebutuhan Media Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Sejarah di SMA Srijaya Negara Palembang Vionita Apriliyani
Jurnal Penelitian Pendidikan Vol 18 No 1 (2026): Jurnal Penelitian Pendidikan
Publisher : LPPM Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21137/jpp.2026.18.1.8

Abstract

Kemajuan teknologi yang berkembang pesat dengan beragam jenis inovasi teknologi dalam media pembelajaran, mampu membantu efektifitas guru dalam menciptakan stimulus yang baik. Stimulus yang baik didapatkan dari kecerdasan guru dalam melakukan analisis kebutuhan sehingga mampu menciptakan stimulus yang efektif yang dapat meningkatkan motivasi peserta didik dalam mengikuti proses pembelajaran, salah satunya yaitu pembelajaran sejarah. Pembelajaran sejarah merupakan pembelajaran yang diasumsikan sebagai pembelajaran yang membosankan. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis kebutuhan pengembangan media game edukasi pada mata pelajaran sejarah. Analisis kebutuhan ini dilakukan dengan memperhatikan penggunaan media pembelajaran di dalam kelas. Penelitian ini menggunakan penyebaran angket atau kuisoner melalui google form. Hasil analisis dari 24 peserta didik kelas XI IPS 1 SMA Srijaya Negara Palembang, menunjukkan bahwa 79,2% menyukai media pembelajaran game edukasi pada pembelajaran sejarah. Sebanyak 91,7% menyetujui game edukasi sebagai media pembelajaran yang praktis dan menyenangkan.