Jurnal Karya Pendidikan Matematika
Vol 4, No 2 (2017): Jurnal Karya Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Semarang

EKSPERIMENTASI METODE PEMBELAJARAN BRAINSTORMING TERHADAP PRESTASI BELAJAR RISET OPERASI POKOK BAHASAN PROGRAM LINEAR

Aziz, Abdul (Unknown)
Suprayitno, Iswahyudi Joko (Unknown)



Article Info

Publish Date
08 Oct 2017

Abstract

Abstrak Berdasarkan data yang dirilis oleh Program for International Student Assessment (PISA) pada awal Bulan Desember Tahun 2013 menunjukkan kemampuan matematika siswa-siswi di Indonesia menduduki peringkat 64 dari 65 negara. Di samping itu, menurut Third In International Mathematics Science and Studies (TIMSS) Tahun 2011 menunjukkan peringkat anak-anak Indonesia berada di posisi 38 dari 42 negara.Riset Operasi dengan pokok bahasan Program Linear merupakan salah satu mata kuliah yang sangat berkaitan dengan ilmu matematika. Setelah dilakukan pengamatan pada saat proses pembelajaran, kebanyakan mahasiswa belum begitu memahami dengan baik konsep materi ini dan bagaimana pengaplikasiaannya dalam kehidupan nyata.Penerapan pembelajaran yang dipadukan dengan penggunaan alat bantu berupa teknologi (software) akan sangat membantu mahasiswa untuk dapat memahami konsep materi secara menyeluruh, karena pada dasarnya pengembangan metode pembelajaran berbasis teknologi dibuat sesuai dengan konsep aslinya dan ditampilkan dengan cara yang mudah dipahami.Graphmatica merupakan suatu perangkat lunak pembuat grafik yang dibuat oleh k.soft, Inc. Software Graphmatica memiliki kelebihan dalam mengetahui letak (posisi) gambar dari suatu persamaan atau pertidaksamaan linear, fungsi kuadrat,dll. Dengan diterapkannya software Graphmatica akan mampu meningkatkan spatial quotient, yang mana spatial quotient merupakan salah satu kecerdasan majemuk yang lebih menitikberatkan pada kemampuan penganalisaan gambar ataupun ruang dan pokok bahasan Program Linear merupakan salah satu materi yang mengedepankan penganalisaan gambar atau grafik. Berdasarkan uraian di atas maka dalam penelitian ini akan menggunakan metode Brainstorming berbasis Software Graphmatica.Melalui uji wilcoxon pada program studi statistika dengan jumlah mahasiswa 19 orang diperoleh data uji Z statistik yaitu -2.992 dan asymp sig.2 tailed 0.003. Hal ini berarti nilai Z lebih kecil dari asymp sig. 2 yang dapat disimpulkan terdapat pengaruh yang efektif dalam penggunaan produk yang dikembangkan melalui software graphmatica berbantu metode Brainstorming.Perhitungan yang sama juga terlihat dari uji Wilcoxon pada program studi pendidikan matematika yang nilai Z lebih kecil dari asymp sig. 2 yaitu Z = -3.774 dan asymp. Sig 2 = 0 yang menyatatakan terdapat keefektifan pengembangan produk software graphmatica dengan metode Brainstorming dalam peningkatan prestasi belajar pendidikan matematika.  Kata kunci : Brainstorming, Spatial Quotient, Graphmatica 

Copyrights © 2017






Journal Info

Abbrev

JPMat

Publisher

Subject

Education Mathematics

Description

JKPM | Jurnal Karya Pendidikan Matematika | P-ISSN: 2339-2444 E-ISSN: 2549-8401 is peer reviewed journal that contains the work of the field of educational research or teaching mathematics, mathematics, mathematical applications, mathematical computerization and models of mathematics education in ...