Kebun Binatang Surabaya memiliki program edukasi bernama âAyoBelajar di KBSâ untuk instansi sekolah yang ingin menambah ilmu pengetahuanmengenai satwa. Dari beberapa kegiatan yang ada dalam program tersebut, salahsatunya adalah mengunjungi perpustakaan KBS. Namun, sayang sekali di dalamperpustakaan, anak-anak kurang berminat untuk mencari informasi dari buku. Haltersebut terjadi karena mereka tidak suka jika harus belajar serius sepertimembaca buku di dalam area rekreasi.Akan menjadi permasalahan apabila masa perkembangan diri anak sepertibermain dan bersosialisasi harus terbatasi oleh metode belajar yang serius. Begitujuga sebaliknya, ilmu pengetahuan yang menjadi bekal anak harus terlalaikankarena anak terlalu asik bermain. Oleh sebab itu penulis mengangkat kasus inidengan mengkombinasikan dengan permasalahan yang ada di perpustakaan KBS.Dengan proses desain yang di jalani, penulis memberikan solusi sebuah desainproduk berupa permainan edukatif dengan memberikan brand sendiri yaituFULIB (Fun Library). FULIB membuat anak bisa mendapatkan kedua kebutuhantersebut yaitu bermain dan belajar. Sebuah sistem permainan terdiri dari lima mejadengan permainan masing-masing di setiap meja, yaitu menggambar satwa,taukah kamu, boneka satwa, puzzle dan tebak satwa, serta kereta satwa lengkapdengan informasi cara bermain. Permainan yang terdapat pada setiap mejatersebut di letakkan di atas alas duduk yang telah diberi informasi untukperletakkan tiap meja. FULIB dapat mengatur formasi duduk peserta bermain,sehingga mencari informasi dapat berjalan lebih efektif terhadap teman maupunpembimbingnya.
Copyrights © 2013