Avatara
Vol 5, No 1 (2017): Vol 5 Nomer 1 (Maret 2017)

PENGEMBANGAN PERMAINAN ULAR TANGGA DALAM BENTUK KOLEKSI KARTU PEMBELAJARAN UNTUK MEMAHAMI KONSEP-KONSEP MATERI PELAJARAN SEJARAH KELAS X DI SMA NEGERI 1 SIDOARJO

WIDIANTO, DWI (Unknown)



Article Info

Publish Date
02 Aug 2016

Abstract

Penggunaan model pembelajaran konvensional dirasa kurang cocok dalam pembelajaran sejarah, karena dianggap kurang efektif dan membosankan. Oleh karena itu, penggunaan media merupakan cara yang efektif untuk membuat pembelajaran sejarah menjadi lebih menarik dan berpusat pada siswa. Salah satunya adalah dengan menggunakan media permainan ular tangga. Media permainan ular tangga memiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan media pembelajaran lainnya, sehingga akan cocok digunakan dalam pembelajaran Sejarah.Penelitian ini bertujuan untuk mencari tahu; (1) respon siswa kelas X di SMA Negeri 1 Sidoarjo terhadap pengembangan media permainan ular tangga, (2) keefektifan penggunaan media permainan ular tangga berbentuk koleksi kartu dalam pembelajaran sejarah. Penelitian ini menggunakan metode penelitian model 4-D yang terdiri dari empat tahap, yaitu; tahap pendefinisian, tahap perancangan, tahap pengembangan, dan tahap penyebaran. Akan tetapi, penelitian ini hanya dilakukan sampai pada tahap pengembangan. Proses pengumpulan data dilakukan dengan dua metode, yaitu angket dan observasi. Subyek yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Negeri 1 Sidoarjo pada kelas X MIPA 2, terdiri dari 26 anak.Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media permainan ular tangga dengan mengumpulkan kartu dalam pembelajaran sejarah mendapatkan respon yang kuat dari peserta didik dengan prosentase 81.2%. Hal ini ditunjukkan dengan sikap antusias dan menyenangkan dari peserta didik selama penelitian berlangsung. Selain itu, media permainan ular tangga cukup efektif digunakan dalam pembelajaran sejarah. Hal ini didukung dengan hasil prosentase pemahaman siswa yang menunjukan bahwa 57.70% kriteria memahami, 15.38% kriteria sangat memahami, dan 26.92% kurang memahami. Kata Kunci : Pengembangan Permainan, Pemahaman Konsep, Pembelajaran Sejarah.

Copyrights © 2017






Journal Info

Abbrev

avatara

Publisher

Subject

Arts Humanities Education

Description

E-Journal AVATARA terbit sebanyak tiga kali dalam satu tahun, dengan menyesuaikan jadwal Yudisium Universitas Negeri Surabaya. E-Jounal AVATARA diprioritaskan untuk mengunggah karya ilmiah Mahasiswa sebagai syarat mengikuti Yudisium. Jurnal Online Program Studi S-1 Pendidikan Sejarah - Fakultas ...