Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas metode Give The Real (GTR) dengan cara bermain kartu dalam mengidentifikasi benda di lingkungan sekitar. Subjek uji coba adalah 39 siswa, dengan desain penelitian terdiri tahap planning, acting, observing dan reflecting. Masing-masing tahap terkait satu sama lain yang membentuk sebuah siklus. Prestasi belajar siswa meningkat dengan permainan kartu untuk mengidentifikasi kegunaan benda di lingkungan sekitar. Mereka terlihat antusias untuk mencocokan pasangan kartu dan aktif menjawab yang diajukan guru mengenai jawaban dari kegunaan benda yang ditunjuk. Pra siklus menunjukan bahwa 11 siswa (28%) belum memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) sebesar ≥ 75 sebagai indikator pencapaian. Kemudian, terjadi peningkatan pada siklus I menjadi 49% dan meningkat lagi pada siklus II menjadi 92% setelah dilakukan perbaikan terhadap siklus I. Hal ini menunjukan bahwa siswa lebih senang belajar sambil bermain dengan kartu yang merupakan metode GTR.
Copyrights © 2016