Abstract - This study describes, the influence of Android Gaming To Interest students can study at STIE AUB Surakarta. The population in this study are all students at STIE AUB Surakarta as many as 1034 students. The research method used is Descriptive kind of research with Quantitative statistics, data analysis, and the method used is the Pearson Product Moment. The data presented in this study using questionnaires, observation, interviews, and the study of inheritance as a reference as well as supporting data related to this research. The analysis of the data used is the Pearson Product Moment, with the results of the calculation of hypothesis testing showed H0 is rejected and accepted usage berate H1 game android on the influential students are being significantly to learning interest of students. And the results of the study showed that the influence of Android Gaming To the indicated student learning Interest of the coefficient of correlation of 0,585, significantly in test through thitung of 6.946 greater than rtabel 1,662. The value of R (R Square) of 0,352 explains that the influence of the Android Game of variable Interest Students of 35.2% and the rest affected factors other than android games which are not examined in this study.Keywords : Android Gaming, Interest In Learning, students, STIE AUB SurakartaAbstrak - Penelitian ini berisi tentang pengaruh game android terhadap minat belajar mahasiswa STIE AUB Surakarta. Populasi dalam penelitian ini adalah semua mahasiswa yang ada di STIE AUB Surakarta sebanyak 1034 mahasiswa. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan jenis penelitian deskriptif statistik dan metode analisis data yang digunakan adalah Pearson Product Moment. Data-data yang disajikan dalam penelitian ini menggunakan kuesioner, observasi, wawancara, dan studi pusaka sebagai data pendukung serta referensi yang berkaitan dengan penelitian ini. Analisis data yang digunakan adalah Pearson Product Moment, dengan hasil perhitungan pengujian hipotesis menunjukan H0 ditolak dan H1 diterima yang berate penggunaan game android pada mahasiswa berpengaruh sedang signifikan terhadap minat belajar mahasiswa. Dan hasil penelitian menunjukan bahwa Pengaruh Game Android Terhadap Minat Belajar mahasiswa yang ditunjukan dari koefisien korelasi sebesar 0,585, signifikan di uji melalui thitung sebesar 6.946 yang lebih besar dari rtabel 1,662. Nilai R2(R Square) sebesar 0,352 menjelaskan bahwa pengaruh variabel Game Android terhadap Minat Belajar Mahasiswa sebesar 35,2% dan selebihnya dipengaruhi faktor lain diluar game android yang tidak dikaji dalam penelitian ini.Kata Kunci: Game android, Minat belajar, mahasiswa, STIE AUB Surakarta
Copyrights © 2021