Karena banyaknya rumus dan perhitungan yang sulit dipahami, matematika dikenal sebagai mata pelajaran yang kurang diminati siswa. Guru hanya menggunakan buku, LKS, dan sesekali slide dan power point. Siswa akan mengalami kebosanan dan kepasifan akibat pembelajaran matematika yang monoton. Oleh karena itu, diperlukan suatu strategi atau alat yang bisa membangkitkan minat dan keterlibatan siswa, salah satunya adalah Games based learning (GBL). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mempelajari lebih lanjut tentang bagaimana pembelajaran berbasis permainan (GBL) mempengaruhi kegiatan belajar bagi siswa. Metode literature review yang merupakan metode penelitian dengan tujuan mengumpulkan dan memperoleh intisari dari penelitian terdahulu sebelum dianalisis digunakan dalam jenis penelitian ini yang mengambil pendekatan kualitatif. Hasil kajian atau review pembelajaran matematika berbasis games dengan metode Squid game and among us untuk siswa SD, SMP, dan SMA memenuhi kriteria inklusi penelitian ini. Dokumentasi digunakan untuk pengumpulan data, dan sifat penelitian ini adalah analisis deskriptif dan jenis data sekunder. Permainan cumi-cumi dan metode pembelajaran matematika berbasis permainan lainnya memiliki dampak positif terhadap pembelajaran siswa, menurut temuan kajian literatur yang dilakukan. Semangat belajar siswa yang meningkat dibuktikan dengan perilakunya yang menunjukkan bahwa kegiatan belajar menjadi lebih menyenangkan.
Copyrights © 2023