Perkembangan teknologi telah memungkinkan penggunaan permainan instruksional sebagai alternatif media pembelajaran yang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi efektivitas permainan instruksional dalam meningkatkan kualitas pendidikan di SMA. Penelitian ini menggunakan pendekatan eksperimen dengan desain pretest-posttest control group design. Subjek penelitian terdiri dari dua kelompok siswa SMA, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kelompok eksperimen diberikan permainan instruksional sebagai media pembelajaran, sedangkan kelompok kontrol menggunakan media pembelajaran konvensional. Data penelitian diperoleh melalui tes hasil belajar dan angket minat belajar. Hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, dimana kelompok eksperimen memiliki nilai rata-rata yang lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol. Selain itu, kelompok eksperimen juga menunjukkan minat belajar yang lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa permainan instruksional dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan kualitas pendidikan di SMA. Oleh karena itu, disarankan bagi para pendidik untuk mempertimbangkan penggunaan permainan instruksional sebagai alternatif media pembelajaran dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan di SMA.
Copyrights © 2022