Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

PENGAMANAN NESTED VIRTUALIZATION SERVER UNTUK E-LEARNING MOODLE PADA PROXMOX VE MENGGUNAKAN METODE HIGH AVAILABILITY Asep Sofyan Wahyudin; Muhamad Abdul Aziz; Eryan Ahmad Firdaus; Kanggep Andrijana Kusuma
BUANA ILMU Vol 6 No 1 (2021): Buana Ilmu
Publisher : Universitas Buana Perjuangan Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36805/bi.v6i1.1982

Abstract

Perkembangan teknologi komputasi saat ini luar biasa sangan pesat, tak sedikit sebuah server yang dulunya hanya dimanfaatkan untuk menangani satu layanan saja, kini hal itu sudah di anggap sebagai pemborosan resource, salah satu penyebabnya adalah perkembangan metode virtualisasi yang di anggap dapat mengoptimalkan sebuah server untuk menangani lebih banyak layanan dengan cara membuat beberapa mesin virtual dalam satu mesin real untuk memaksimalkan kemampuan server, lalu apakan dalam sebuah mesin virtual dapat menjalakan mesin virtual lagi, amankah bila digunakan untuk menangani layanan sistem informasi secara optimal. Kata Kunci- Virtualisasi Bersarang, E-Learning, High Availability. The development of computing technology is currently very fast, not a few servers that were previously only used to handle one service, now it is considered a waste of resources, one of the causes is the development of virtualization methods which are considered to optimize servers for more services by creating several virtual machines in to one real machine to maximize server capabilities, so in a virtual machine can it run the virtual machine again, is it safe to using it for optimal information system services. Keyword- Nested Virtualization, E-Learning, High Availability.
STRATEGI PEMASARAN PRODUK INDUSTRI KREATIF MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS CLUSTERING BERBASIS PARTICLE SWARM OPTIMIZATION Oding Herdiana; Shanti Maulani; Eryan Ahmad Firdaus
NUANSA INFORMATIKA Vol 15, No 2 (2021)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (114.679 KB) | DOI: 10.25134/nuansa.v15i2.4394

Abstract

The existence of abundant UMKM data sources can be used to dig up information. Classification is one of the techniques to explore hidden data owned by data mining. Data mining classification methods, one of which is the Support Vector Machine (SVM) algorithm. The SVM algorithm has proven better results than the KKN, Decision Tree and Linear Regression algorithms. In the classification process, the accuracy and time efficiency results obtained are very important. So optimization is needed in order to increase accuracy and time efficiency during the classification process. The optimization of the SVM algorithm was carried out using the K-Means algorithm for the clustering and continuous process on UMKM data and the feature selection process using Particle Swarm Optimization (PSO). This paper aims to optimize the accuracy of the data in the form of type of business, business and turnover. From the results of the discussion of the SVM method using K-Means and PSO, it gives an average accuracy of 55% but 0.12% lower than SVM just using PSO. Keywords: UMKM, Clustering, K-Means, SVM, PSO
PENGUKURAN MINAT BACA MAHASISWA DENGAN METODE CLUSTERING DI PERPUSTAKAAN AKADEMI KEPERAWATAN RS.DUSTIRA CIMAHI MENGGUNAKAN DATA MINING Eryan Ahmad Firdaus; Shanti Maulani; Asep Budi Dharmawan
NUANSA INFORMATIKA Vol 15, No 1 (2021)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (574.207 KB) | DOI: 10.25134/nuansa.v15i1.3856

Abstract

Based on the results of research to measure students' reading interest in Akper RS. Dustira Cimahi Library can be done by using clustering method. In this study using library data, namely Akper RS. Dustira Cimahi library database. taken from three main table sources such as visitorlog table, collection table and member table which will then be integrated and selected so that it can be put together into a data warehouse. In using data mining, checking the title of the book collection to find out the title of the book that is in great demand by students and students of what level borrows the most books and also the most books read in Akper RS. Dustira Cimahi library. From this information, it can be concluded that final-level students prefer to borrow and read books than students who are still in the early semester. The book with the title Introduction to Basic Human Needs is most in demand and widely borrowed and read while the title of the collection of books that are very little borrowed and read is a book with the title Learn Computer Science. By using the cluster method it can be known that the category of Nursing books is a book that is in great demand by students while Computer Science books belong to the category of book collections that are very little in demand by all nursing students. Keywords: Clustering Method, Data Mining, Collection Table, Member Table, Visitorlog Table.
ANALISIS SISTEM ANTRIAN PENDAFTARAN MENGGUNAKAN METODE QUEUING SYSTEM DI PUSKESMAS KOTA CIMAHI Wowo Trianto; Eryan Ahmad Firdaus; Bacilius Agung Suburdjati
NUANSA INFORMATIKA Vol 15, No 2 (2021)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (247.781 KB) | DOI: 10.25134/nuansa.v15i2.4134

Abstract

Kebutuhan pelayanan kesehatan di Puskesmas melebihi jumlah penyelenggaran pelayanan kesehatan di Kota Cimahi. Dengan banyaknya jenis pelayanan kesehatan masih terdapat pasien yang tidak mengetahui bagaimana sistem antrian pelayanan sehingga sering terdapat pasien yang salah mengambil nomor antrian, salah masuk poli dan tidak terpanggil dikarnakan lama tunggu yang cukup lama bagi pasien sehingga pasien dan ada juga yang telah terlewat dan harus mengulang mengambil nomor antrian. Tujuan dengan menggunakan metode ini adalah tergambarkanya model antrian yang tepat di Puskesmas. Metode penelitian menggunakan metode gabungan kualitatif dan kuatitatif. Dari penelitian diperoleh gambaran metode queing system diperoleh gambaran Model Multi Channel Mutiple Phase, dengan hasil kedatangan 50 pasien per jam dengan 2 petugas pendaftaran, dengan waktu pelayanan 1 menit per pasien. Kata Kunci  :  Antrian, pasien, prosedur.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENUGASAN DAN AKTIVITAS KARYAWAN PADA PT. XYZ Eryan Ahmad Firdaus; Mamay Syani; Mochamad Rizal Muttaqin; Shanti Maulani
NUANSA INFORMATIKA Vol 16, No 2 (2022)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (541.139 KB) | DOI: 10.25134/nuansa.v16i2.5799

Abstract

PT. XYZ perusahaan yang bergerak pada bidang integrasi jaringan dan telekomunikasi. Namun selama ini pemberian penugasan dan pelaporan progres pekerjaan masih menggunakan cara broadcast pesan melalui media sosial. Maka untuk menangani hal tersebut dibutuhkan suatu wadah yang dapat mengefektifkan kinerja manajer maupun karyawan dan mengurangi kerusakan seperti tidak bisa mengunduh file penugasan dan pelaporan progres pekerjaan yaitu dengan suatu sistem informasi penugasan dan aktivitas karyawan berbasis web yang mudah diakses untuk banyak orang dan terjamin keaslian datanya. Metode yang digunakan dalam pengembangan sisten informasi penugasan dan aktivitas karyawan ini adalah metode waterfall. Berdasarkan hasil pengujian blackbox semua fungsi yang ada dalam sistem ini dapat berjalan sesuai yang diharapkan. Sedangkan berdasarkan hasil pengujian UAT sistem informasi penugasan dan aktivitas karyawan ini terbukti dapat diterima dengan baik oleh pengguna dengan nilai persentase mencapai 83%.
PENERAPAN NETWORK ACCESS CONTROL AUTENTIKASI INTERNAL NETWORK SECURITY PROTOKOL 802.1 X Mamay Syani; Rizqi Mahestro Tresna; Eryan Ahmad Firdaus; Fauzi Faisal Nugraha
NUANSA INFORMATIKA Vol 16, No 2 (2022)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (833.947 KB) | DOI: 10.25134/nuansa.v16i2.5800

Abstract

Jaringan merupakan sebuah sistem yang dibangun untuk memudahkan manusia dalam berbagi informasi. Bagi sebuah perusahaan pada era sekarang jaringan merupakan sebuah  aset yang sangat vital yang perlu dilindungi. Semua data mengenai detail perusahaan dapat diakses dengan mudah melalui jaringan. Penelitian ini  bertujuan untuk  membantu perusahaan dalam mengamankan asetnya. Membangun Network Access Control (NAC) dengan menggunakan platform forescout akan memudahkan seorang administrator dalam mengontrol dan memonitoring kondisi jaringan di PT. XYZ dengan mudah, fitur policy pada platform forescout ini mengkombinasikan berbagai macam kondisi untuk keamanan jaringan  seperti  antivirus host intrusion dan network worm. Pengujian sistem mendapat hasil yang bagus dari total karyawan organik 139 karyawan dari data penggunaan aplikasi antivirus ada 162 antivirus yang terinstall pada device/pc yang berada pada jaringan. Penulis menggunakan metode Network  Development Life Cycle (NDLC) melalui beberapa tahapan yakni Analysis, Design, Simulation, Implementation, Monitoring dan Management.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI INFORMASI KEGIATAN MASJID (STUDI KASUS: MASJID AL BARAKAH) Shanti Maulani; Eryan Ahmad Firdaus; Mamay Syani; Yuki Kirana
NUANSA INFORMATIKA Vol 16, No 2 (2022)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (687.612 KB) | DOI: 10.25134/nuansa.v16i2.5798

Abstract

Masjid Al Barakah ialah pusat ibadah umat Islam di Politeknik TEDC Bandung yang memiliki banyak kegiatan keagamaan. Pengurus Masjid Al Barakah terkendala penyampaian informasi yang masih disampaikan secara lisan pada hari Jumat. Upaya mengatasi kendala dalam mengelola kegiatan masjid dibutuhkan aplikasi informasi kegiatan masjid berbasis web sehingga dalam menyampaikan informasi pada jamaah lebih mudah dan efektif. Rancangan aplikasi berbasis web ini akan digunakan oleh Masjid Al Barakah. Perancangan aplikasi ini menggunakan metode penelitian System Development Life Cycle (SDLC). SDLC Prototype mempunyai 4 (empat) tahap (analisis kebutuhan user, membuat prototype, menyesuaikan prototype dengan keinginan user, dan menggunakan prototype). Aplikasi diuji dengan menggunakan metode black box (uji aplikasi) dan  User Acceptance Test (UAT). Hasil uji terhadap 7 responden terhadap 3 variabel (desain, fitur dan kepuasan pengguna) menunjukkan bahwa secara keseluruhan (90,5%) rancangan aplikasi telah sesuai dengan kebutuhan pengguna.
PERANCANGAN MEDIA BELAJAR INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK PENINGKATAN MINAT BELAJAR SISWA SMA Fauzi Faisal Nugraha; Eryan Ahmad Firdaus
Jurnal Tekinkom (Teknik Informasi dan Komputer) Vol 5 No 1 (2022)
Publisher : Politeknik Bisnis Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37600/tekinkom.v5i1.431

Abstract

than studying. Submission of teaching materials in a conventional way will be boring to be followed by students in class. It is necessary to improve teaching methods that are able to attract students' interest in learning to be motivated in participating in teaching and learning activities. The design of interactive learning media with the instructional games model aims to increase the interest of students so that they can receive teaching materials in a good and fun way. The method used in this research is Research and Development (R&D). To analyze students' learning motivation, a field survey questionnaire was used which was given to 33 students of Class XI SMA Negeri 1 Plered. There has been an increase of 8.22%, where the initial motivation of students is at the percentage of 62.88% increasing to a percentage of 71.10%, which can also be interpreted that the use of interactive instructional games learning media is able to increase student learning motivation.
PENERAPAN MINI INTERNET OF THINGS (IoT) BOARD BERBASIS MIKROKONTROLER UNTUK MONITORING KESEHATAN LANSIA Mamay Syani; Chika Santika Nurathilla; Eryan Ahmad Firdaus; Kanggep Andrijana Kusuma
NUANSA INFORMATIKA Vol 17, No 1 (2023)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/fkom uniku.v17i1.6926

Abstract

Pemeriksaan kesehatan atau medical check up merupakan serangkaian uji kesehatan rutin yang dilakukan dirumah sakit atau puskesmas untuk memeriksa kesehatan tubuh secara keseluruhan dan mengantisipasi risiko penyakit. Puskesmas sebagai sarana penanggulangan kesehatan masyarakat masih terkendala dengan kondisi sarana yang masih terbata. Sementara itu dokter dan perawat medis di puskesmas membutuhkan sistem berupa hasil data yang bisa dikirim ke rumah sakit pusat. Data siap kirim tersebut berupa data pengukuran detak jantung, dan suhu tubuh pasien. Pada pengukuran tersebut dibuat alat perangkat seperti mikrokontroler NodeMCU ESP8266 disertai beberapa sensor MAX30102 (detak jantung), dan MLX96014 (suhu tubuh). Hasil data pengukuran tersebut adalah bagian dari informasi medis yang tersimpan yang dibantu oleh teknologi Internet Of Things (IoT). Internet Of Things (IoT) adalah jaringan komunikasi dimana alat dan sensor saling berhubungan satu sama lain atau dengan sistem yang lebih besar. Maka dari itu untuk membantu pasien untuk ditindak lanjuti secara terus menerus dengan alat kesehatan yang dapat dipakai untuk menjaga kesehatan mereka, dibuatkan Penerapan Mini Internet Of Things (IoT) Board Berbasis Mikrokontroler Untuk Monitoring Kesehatan Lansia. Alat yang dapat dipakai ini secara terus menerus untuk mengukur detak jantung pasien dan ketika gejala serangan jantung telah terjadi, maka akan mengirimkan informasi tentang kondisi kesehatan pasien kepada anggota keluarga dan dokter.
ANALISIS KEBUTUHAN GAMEPLAYER KEPADA GAME Bayu Pamungkas; Maulana Sidiq; Eryan Ahmad Firdaus
NUANSA INFORMATIKA Vol 17, No 1 (2023)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/fkom uniku.v17i1.7300

Abstract

Saat ini banyak sekali judul video game  yang dirilis dalam berbagai  genre, aspek gameplay begitu penting untuk menarik minat dari pemain dan juga menunjukan pesan kepada para pemain. Dengan gameplay yang baik, pemain akan mempunyai pengalaman dengan menarik dan akan mudah untuk menangkap pesan dari game tersebut. Gameplay yang baik tidak harus menyulitkan para pemain tetapi bisa dinikmati oleh para pemain dan disusun dengan komposisi yang baik dan dipahami oleh pemain. Dengan melakukan survey kepada palyer game untuk mengetahui keinginan para player terhadap game. Untuk menentukan kebutuhan para player diperlukan survey sehingga  menjadi dasar Analisis Kebutuhan Player Game Kepada Game. Evaluasi terhadap kebutuhan  gameplayer kepada game akan digunakan sebagai acuan untuk mengukur kebutuhan para pemain.