Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENERAPAN NETWORK ACCESS CONTROL AUTENTIKASI INTERNAL NETWORK SECURITY PROTOKOL 802.1 X Mamay Syani; Rizqi Mahestro Tresna; Eryan Ahmad Firdaus; Fauzi Faisal Nugraha
NUANSA INFORMATIKA Vol 16, No 2 (2022)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (833.947 KB) | DOI: 10.25134/nuansa.v16i2.5800

Abstract

Jaringan merupakan sebuah sistem yang dibangun untuk memudahkan manusia dalam berbagi informasi. Bagi sebuah perusahaan pada era sekarang jaringan merupakan sebuah  aset yang sangat vital yang perlu dilindungi. Semua data mengenai detail perusahaan dapat diakses dengan mudah melalui jaringan. Penelitian ini  bertujuan untuk  membantu perusahaan dalam mengamankan asetnya. Membangun Network Access Control (NAC) dengan menggunakan platform forescout akan memudahkan seorang administrator dalam mengontrol dan memonitoring kondisi jaringan di PT. XYZ dengan mudah, fitur policy pada platform forescout ini mengkombinasikan berbagai macam kondisi untuk keamanan jaringan  seperti  antivirus host intrusion dan network worm. Pengujian sistem mendapat hasil yang bagus dari total karyawan organik 139 karyawan dari data penggunaan aplikasi antivirus ada 162 antivirus yang terinstall pada device/pc yang berada pada jaringan. Penulis menggunakan metode Network  Development Life Cycle (NDLC) melalui beberapa tahapan yakni Analysis, Design, Simulation, Implementation, Monitoring dan Management.
PERANCANGAN MEDIA BELAJAR INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK PENINGKATAN MINAT BELAJAR SISWA SMA Fauzi Faisal Nugraha; Eryan Ahmad Firdaus
Jurnal Sistem Informasi, Teknik Informatika dan Teknologi Pendidikan Vol. 2 No. 1 (2022): Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi
Publisher : CV. Utility Project Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/justikpen.v2i1.33

Abstract

Perkembangan teknologi telah memungkinkan penggunaan permainan instruksional sebagai alternatif media pembelajaran yang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi efektivitas permainan instruksional dalam meningkatkan kualitas pendidikan di SMA. Penelitian ini menggunakan pendekatan eksperimen dengan desain pretest-posttest control group design. Subjek penelitian terdiri dari dua kelompok siswa SMA, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kelompok eksperimen diberikan permainan instruksional sebagai media pembelajaran, sedangkan kelompok kontrol menggunakan media pembelajaran konvensional. Data penelitian diperoleh melalui tes hasil belajar dan angket minat belajar. Hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, dimana kelompok eksperimen memiliki nilai rata-rata yang lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol. Selain itu, kelompok eksperimen juga menunjukkan minat belajar yang lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa permainan instruksional dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan kualitas pendidikan di SMA. Oleh karena itu, disarankan bagi para pendidik untuk mempertimbangkan penggunaan permainan instruksional sebagai alternatif media pembelajaran dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan di SMA.
MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SMA MENGGUNAKAN MEDIA BELAJAR INSTRUCTIONAL GAMES Fauzi Faisal Nugraha; Eryan Ahmad Firdaus
Jurnal Ilmu Komputer Ruru Vol. 1 No. 2 (2024): Edisi Juli
Publisher : Yayasan Grace Berkat Anugerah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Games that are interesting and fun to play make the interest of students to prefer playing games rather than studying. Submission of teaching materials in a conventional way will be boring to be followed by students in class. It is necessary to improve teaching methods that are able to attract students' interest in learning to be motivated in participating in teaching and learning activities. The design of interactive learning media with the instructional games model aims to increase the interest of students so that they can receive teaching materials in a good and fun way. The method used in this research is Research and Development (R&D). To analyze students' learning motivation, a field survey questionnaire was used which was given to 33 students of Class XI SMA Negeri 1 Plered. There has been an increase of 8.22%, where the initial motivation of students is at the percentage of 62.88% increasing to a percentage of 71.10%, which can also be interpreted that the use of interactive instructional games learning media is able to increase student learning motivation.