LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan
Vol. 1 No. 5 (2023): LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan

IMPLEMENTASI WEBSITE TOPUP GAME OTOMATIS MENGGUNAKAN PROVIDER DIGIFLAZZ DENGAN PAYMENT GATEWAY TRIPAY: (STUDI KASUS : HTTPS://WWW.TOKOSAYU.COM)

Bima Prawira Kusuma Atmaja (Universitas Pamulang)
Sholihin (Universitas Pamulang)



Article Info

Publish Date
12 Aug 2023

Abstract

Pembayaran pada game online sering kali dilakukan melalui situs pihak ketiga yang rawan penipuan. Beberapa pemain terpaksa harus memasukkan username dan password akun game mereka ketika melakukan pembelian item di situs tersebut, yang dapat menyebabkan akun mereka hilang. Pembelian item secara ilegal dapat menyebabkan akun game dibanned oleh situs game selama berbulan-bulan, sehingga item tersebut tidak dapat digunakan pada akun yang dimaksud. Metode yang digunakan adalah System Devolopment Life Cycle (SDLC) yaitu kerangka kerja atau model manajemen proyek terstruktur yang menguraikan fase-fase yang diperlukan untuk membangun sistem, dari awal hingga hasil akhir. Tujuan dari Software Development Life Cycle adalah untuk menciptakan proses produksi yang efektif dan berkualitas tinggi agar dapat memenuhi atau melampaui harapan klien sesuai dengan anggaran dan jadwal yang telah ditentukan. Digiflazz semakin mempermudah pembelian, dikarenakan sistem yang akan memproses data pembelian item tersebut, Payment Gateway berfungsi sebagai alat pemroses pembayaran yang mempermudah pembelian dalam sebuah website, penulis memilih Tripay sebagai Payment Gateway dikarenakan biaya admin murah dan customer service yang sangat tanggap dalam mengatasi masalah.

Copyrights © 2023






Journal Info

Abbrev

logic

Publisher

Subject

Humanities Computer Science & IT Control & Systems Engineering Education Other

Description

1. Komputasi Lunak, 2. Sistem Cerdas Terdistribusi, Manajemen Basis Data, dan Pengambilan Informasi, 3. Komputasi evolusioner dan komputasi DNA/seluler/molekuler, 4. Deteksi kesalahan, 5. Sistem Energi Hijau dan Terbarukan, 6. Antarmuka Manusia, 7. Interaksi Manusia-Komputer, 8. Hibrida dan ...