Geadidaktika
Vol 4, No 1 (2024): Geadidaktika Januari 2024

Pengembangan Media Mobile Learning Berbasis Gamification Pada Materi Dinamika Hidrosfer Dan Dampaknya Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Menengah Atas (Materi Potensi, Sebaran dan Pemanfaatan Perairan Darat)

Pakshi Jalasutra (Universitas Sebelas Maret)
Singgih Prihadi (Universitas Sebelas Maret)
Gentur Adi Tjahjono (Universitas Sebelas Maret)



Article Info

Publish Date
30 Jan 2024

Abstract

Penelitian ini bertujuan; 1) Untuk mengetahui tingkat kebutuhan siswa terhadap media pembelajaran pada materi Potensi, Sebaran dan Pemanfaatan Perairan Tanah kelas X IPS SMA Negeri 2 Wonogiri. 2) Mengetahui kelayakan pengembangan Mobile learning berbasis Gamification pada materi Dinamika Hidrosfer dan Dampaknya Terhadap Kehidupan untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMA 3) Mengetahui efektivitas Mobile learning berbasis Gamification pada materi Dinamika Hidrosfer dan Dampaknya terhadap Kehidupan Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMA Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan Pengembangan atau Research and Development dengan menggunakan model ADDIE Development. Tahapan model Pengembangan meliputi tahap Analisis (analisis), Desain (Desain), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementasi), dan Evaluasi (evaluasi). Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah purposive sampling. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket atau angket, wawancara, dokumentasi, dan tes. Teknik analisis data Parameter penilaian dalam penelitian ini adalah peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa dengan menggunakan pretest dan posttest. Hasil penelitian ini adalah: 1) Kebutuhan media pembelajaran siswa diperoleh dari hasil analisis kebutuhan dengan gaya belajar siswa, pengalaman menggunakan media, dan kebutuhan media permainan dalam pembelajaran. 2) Media mobile learning berbasis gamifikasi layak digunakan dengan hasil yang baik diperoleh dari penilaian validitas ahli materi dan ahli media serta uji coba kelompok kecil dan uji lapangan. 3) Media mobile learning berbasis gamifikasi efektif untuk meningkatkan kemampuan hasil belajar siswa dengan melihat rata-rata nilai pretest dan posttest. Kata Kunci: Pengembangan Media, Mobile learning, Gamifikasi, hasil belajar

Copyrights © 2024






Journal Info

Abbrev

geadidaktika

Publisher

Subject

Humanities Earth & Planetary Sciences Education Environmental Science Social Sciences

Description

The GEADIDAKTIKA Journal is a multidisciplinary journal covering all fields of education and science related to geography, demography and the environment. The purpose of writing this journal are to reveal facts, problems and problem solving that can be used as input for Government, institutions, ...