Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan
Vol 5, No 1 (2024): April 2024

KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN BERBASIS GAME UBUR-UBUR TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF BAHASA INDONESIA KELAS IV SEKOLAH DASAR

Mala Mazida (Universitas PGRI Semarang)
Agnita Siska Pramasdyahsari (Unknown)
Fitria Miftakhul Jannah (Unknown)
Sumarno Sumarno (Unknown)



Article Info

Publish Date
30 Apr 2024

Abstract

Abstract: In learning activities, teachers have never implemented jellyfish game-based learning. This research aims to assess the success of jellyfish game-based learning on cognitive learning outcomes for fourth grade elementary school. The research was carried out using quantitative methods through descriptive analysis, normality test, and T-test to analyze changes in cognitive learning outcomes for class IV elementary school before and after implementing jellyfish game-based learning. So the application of game-based learning is needed so that learning is more meaningful and the learning objectives are achieved. An important finding of this research is that the application of jellyfish game-based learning has proven successful in improving cognitive abilities. The research was carried out through pre-test and post-test, with students as subjects being class IV elementary school in the Indonesian language subject CHAPTER 2 with material on Transitive and Intransitive Sentences.Keywords: effectiveness, game-based learning, learning outcomes Abstrak: Dalam kegiatan pembelajaran, guru belum pernah mengimplementasikan pembelajaran berbasis game ubur. Penelitian ini bertujuan menilai keberhasilan pembelajaran berbasisi game ubur-ubur terhadap hasil belajar kognitif kelas IV SD. Penelitian yang dilakukan dengan metode kuantitatif melalui analisis deskriptif, uji normalitas, dan uji-T untuk menganalisis perubahan dalam hasil belajar kognitif kelas IV SD sebelum dan sesudah pelaksanaan pembelajaran berbasis game ubur-ubur. Sehingga penerapan pembelajaran berbasis game diperlukan supaya  pembelajaran lebih bermakna dan tercapai tujuan pembelajarannya. Temuan penting penelitian ini yaitu penerapan pembelajaran berbasis game ubur-ubur terbukti berhasil dalam meningkatkan kemampuan kognitif. Penelitian yang dilakukan melalui pre-test dan post-test, dengan peserta didik menjadi subjeknya adalah kelas IV SD pada mapel Bahasa Indonesia BAB 2 dengan materi Kalimat Transitif dan Intransitif.Kata Kunci: keefektifan, pembelajaran berbasis game, hasil belajar

Copyrights © 2024






Journal Info

Abbrev

JBPK

Publisher

Subject

Humanities Education Languange, Linguistic, Communication & Media Mathematics Social Sciences Other

Description

Jurnal ini memuat artikel hasil penelitian dan kajian yang berkaitan dengan kebijakan dan permasalahan pendidikan dan kebudayaan. Peneliti, dosen, guru, mahasiswa, dan masyarakat umum dapat mengirimkan naskah kepada kami sesuai dengan Pedoman ...