ANIMATOR
Vol. 2 No. 1 (2024): Volume 2 Nomor 1 Tahun 2024

THE MARKET BASKET ANALYSIS MENGGUNAKAN METODE FUZZY C-COVERING UNTUK MENENTUKAN POLA PEMBELIAN KONSUMEN: MBA MENGGUNAKAN METODE FUZZY C-COVERING UNTUK MENENTUKAN POLA PEMBELIAN KONSUMEN

paditya septiansa (universitas halu oleo)
Bambang Pramono (Universitas Halu Oleo)
Natalis Ransi (Unknown)



Article Info

Publish Date
26 May 2024

Abstract

Seiring berkembangnya perdagangan dan persaingan global, ekonomi pasar bebas, dan teknologi informasi, bagi toko alat tulis, perusahaan harus mampu menerapkan strategi bisnis yang baik untuk memenangkan persaingan dan mempertahankan pangsa pasar. Penggunaan teknik data mining dalam pengolahan data transaksi juga dapat membantu dalam menentukan strategi penjualan. Untuk pengolahan data, kami menggunakan metode fuzzy c-covering, yang mengklasifikasikan elemen-elemen dari himpunan universal semua produk menjadi bagian-bagian yang lebih detail sesuai dengan jenis produk. Teknik data mining menggunakan metode fuzzy c-covering meliputi untuk mencari nilai dukungan dan keyakinan. Nilai dukungan digunakan untuk menunjukkan derajat dominasi suatu subjek terhadap seluruh rangkaian kejadian, dan nilai keyakinan digunakan untuk menentukan aturan mana yang merupakan aturan yang menarik, atau antara dua subjek atau lebih menunjukkan suatu hubungan. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan dengan max item threshold sebanyak 5, minimum confidence sebanyak 60% dengan minimum support_1 = 7%, minimum support_2 = 8%, minimum support_3 = 9% dan minimum support 4 - 6 sebesar 1% maka akan menghasilkan aturan asosiasi seperti jika konsumen membeli spidol maka akan membeli amplop dengan nilai support 8,8% dan confidence 74% sehingga kedua item tersebut dapat disimpan berdekatan.

Copyrights © 2024






Journal Info

Abbrev

journal

Publisher

Subject

Computer Science & IT

Description

Tujuan jurnal merupakan wadah publikasi hasil penelitian mahasiswa dan dosen di dalam maupaun di luar universitas Halu Oleo. Lingkup Jurnal yaitu terkait Rekayasa Perangkat Lunak, Jaringan Komputer, Kecerdasan Buatan, Sistem Informasi dan berbagai topik terkait ...