IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education
Vol. 7 No. 2 (2022): Volume 07 No 2 2022

STUDI LITERATUR PENGGUNAAN MOBILE GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SEKOLAH MENENGAH ATAS

Rianti, Haniifah Roosyidah (Unknown)
Dermawan, Dodik Arwin (Unknown)



Article Info

Publish Date
19 Aug 2022

Abstract

Dengan berkembang pesatnya teknologi saat ini, berdampak terhadap dunia pendidikan menjadi semakin berkembang. Upaya peningkatan efisiensi dengan unsur pendidikan sangat diperlukan sebagai alternatif dan inovasi yang dapat dimanfaatkan guna memaksimalkan proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran pembelajaran berfungsi untuk memperjelas materi pembelajaran sehingga tercapainya tujuan pembelajaran. Penerapan game edukasi dapat meningkatkan minat dan mendorong motivasi belajar sehingga siswa berperan lebih aktif (Student Center Learning) dan kegiatan pembelajaran tidak berpusat hanya pada guru. Hasil belajar siswa dijadikan sebagai indikasi keefektifan dari penggunaan game edukasi yang diterapkan pada kegiatan pembelajaran. Penggunaan dari ponsel pintar dengan sistem operasi android masih banyak digunakan sebagai sarana komunikasi dan media hiburan sehingga penggunaannya masih belum maksimal. Matematika merupakan mata pelajaran yang diberikan di segala tingkat pendidikan sebagai bekal siswa untuk memiliki kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif. Penggunaan media pembelajaran mobile game memungkinkan kegiatan pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien dengan tercapainya tujuan pembelajaran. Pada studi literatur ini menunjukkan penggunaan mobile game sebagai media pembelajaran untuk mengetahui pengaruh dan perbedaan hasil belajar matematika pada tingkat menengah atas berdasarkan literatur yang berasal dari jurnal dan artikel ilmiah.

Copyrights © 2022






Journal Info

Abbrev

it-edu

Publisher

Subject

Computer Science & IT Education

Description

IT-Edu merupakan jurnal yang berisi kajian tentang pengembangan dan penerapan teknologi pembelajaran yang didukung dengan teknologi informasi bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak dan Game serta Jaringan ...