Articles
450 Documents
Peningkatan Hasil Belajar Siswa Dengan Menggunakan Bahan Ajar (LKS) Pada Mata Pelajaran Pemrograman Web Kelas X Yang Diintegrasikan Pada E-Learning Berbasis Moodle
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 1 No 1 (2016): Volume 01 No 1 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26740/it-edu.v1i1.16181
Bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu guru/instruktur dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui peningkatan hasil belajar siswa menggunakan bahan ajar (LKS) yang diintegrasikan pada E-Learning berbasis Moodle. Bahan ajar (LKS) yang diintegrasikan pada E-Learning berbasis moodle dibuat untuk memudahkan siswa dalam memahami materi secara mandiri dan juga memudahkan guru dalam penyampaian materi. Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan bahan ajar (LKS) yang diintegrasikan pada E-Learning berbasis moodle, metode yang digunakan yaitu Pre-Experimental Designs dengan menggunakan one group pretest posttest design. Bahan ajar (LKS) yang diintegrasikan pada e-learning berbasis moodle di uji cobakan kepada siswa kelas X MM 1 di SMK Negeri 6 Surabaya. Metode penelitian ini adalah deskriptif korelasional dengan menggunakan pendekatan kuantitatif. Data yang dikumpulkan dengan menggunakan metode tes. Metode tes digunakan untuk memperoleh data kuantitatif tentang peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan bahan ajar (LKS) yang diintegrasikan pada E-Learning berbasis Moodle. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peningkatan hasil belajar sesuai nilai siswa pada ranah pengetahuan yaitu t tabel ≤ t hitung ( 2,045 < 26,257 ). Sedangkan pada peningkatan hasil belajar sesuai nilai siswa pada ranah praktikum yaitu t tabel ≤ t hitung ( 2,045 < 25,467 ). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa bahan ajar (LKS) yang diintegrasikan pada E-Learning berbasis moodle dapat digunakan untuk memberikan peningkatan hasil belajar siswa kelas X MM 1 SMK Negeri 6 Surabaya tahun pelajaran 2015/2016.
Pengembangan Media Pembelajaran Basis Data Berbasis Android Untuk Kelas XI di SMK Negeri 2 Surabaya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 1 No 1 (2016): Volume 01 No 1 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26740/it-edu.v1i1.16182
Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) mengetahui pengembangan media pembelajaran basis data berbasis Android untuk kelas XI, (2) mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran basis data berbasis Android untuk kelas XI, (3) mengetahui hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran basis data berbasis Android untuk kelas XI.Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan Research and Development (R&D) dengan hanya pada tahap uji coba produk. Desain penelitian yang dipakai pada penelitian ini adalah One Shot Case Study, sehingga perlakuan treatment menggunakan media pembelajaran basis data berbasis Android hanya dilakukan pada satu kelas di SMK Negeri 2 Surabaya kelas XI RPL 1. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Media pembelajaran basis data berbasis Android dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Adobe AIR for Android yang berjalan pada platform Adobe Flash CS6, (2) hasil respon siswa terhadap media pembelajaran basis data berbasis Android mempunyai persentase 83,38% dengan kriteria respon siswa sangat baik., (3) hasil belajar siswa menunjukkan banyak siswa yang melampaui KKM dengan KKM dalam rentang nilai 2,51%-2,84% atau B- dengan tingkat ketuntasan nilai rata-rata 85,29% dan untuk tingkat siswa yang tidak tuntas sebesar 14,71%
Pengembangan Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Multimedia 3D Pada Mata Pelajaran Perakitan Komputer Untuk Siswa Kelas X Jurusan TKJ di SMK Negeri 1 Pacitan
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 1 No 1 (2016): Volume 01 No 1 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26740/it-edu.v1i1.16183
Mata pelajaran perakitan komputer merupakan salah satu mata pelajaran yang membutuhkan media atau alat bantu pembelajaran. Untuk itu diperlukan pengembangan sebuah media pembelajaran yang mendukung. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana respon siswa dan hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran perakitan komputer berbasis multimedia 3D.Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian pengembangan yang diadopsi dari langkah-langkah menurut Borg & Gall. Instrumen penelitian menggunakan instrumen non-tes yaitu angket/kuesioner dan instrumen tes yaitu tes pada media dan lembar essay. Instrumen telah diuji validitasnya sebelum digunakan pada penelitian. Pengolahan data penelitian dilakukan dengan cara menghitung hasil validasi instrumen, respon siswa dan hasil belajar siswa dalam kriteria persentase yang diadopsi dari Sugiyono kemudian hasilnya dijelaskansecara deskriptif.Dari penelitian yang telah dilakukan didapatkan data hasil penelitian yang menunjukkan bahwa rata-rata presentase nilai responden terhadap angket motivasi siswa adalah sebesar 88%. Hal tersebut menunjukkan bahwa respon siswa sangat baik. Untuk hasil belajar peserta didik mendapatkan rata-rata skor tes sebesar 3.57 (A-) dan ketuntasan kelas sebesar 100%.
Pengaruh Penerapan Animasi Dengan Bahasa Isyarat Terhadap Motivasi Belajar Siswa Berkebutuhan Khusus Pada Mata Pelajaran Ipa Terpadu Di Smalb-B Karya Mulia Surabaya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 1 No 1 (2016): Volume 01 No 1 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26740/it-edu.v1i1.16190
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada pengaruh positif terhadap motivasi siswa pada penggunaan animasi dengan bahasa isyarat, maka peneliti melakukan penelitian dengan menerapkan animasi pada standar kompetensi memahami kegunaan dan efek samping penggunaan bahan kimia yang bertujuan meningkatkan motivasi belajar siswa. Metode yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas siswa kelas X SMALB-B Karya Mulia Surabaya. Diambil sampel sebanyak 2 kelas siswa kelas X SMALB-B Karya Mulia Surabaya. Sedangkan untuk mengetahui pengaruh media digunakan teknik analisis data regresi linier sederhana. Animasi yang diimplementasikan adalah animasi 2 dimensi yang dibuat dengan aplikasi SAI Painttool kemudian dianimasikan dengan aplikasi anime studio 10. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persamaan regresi dengan kosntanta Y = 43,43 + 0,843 X. Persamaan tersebut mengindikasikan pengaruh animasi terhadap motivasi siswa cukup besar dengan presentase pengaruh variabel x terhadap y nilai R-Sq sebesar 32,5%. Ini menunjukkan bahwa ada pengaruh yang positif terhadap motivasi siswa pada penggunaaan animasi dengan bahasa isyarat.
Pengembangan E-Komik Sebagai Media Pembelajaran Keamanan Jaringan Materi Kriptografi
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 1 No 1 (2016): Volume 01 No 1 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26740/it-edu.v1i1.16239
Kemajuan teknologi tidak selalu memiliki efek positif terhadap minat baca dan belajar seorang mahasiswa. Dari fakta yang sering ditemui menunjukkan bahwa masih banyak mahasiswa yang tidak menyukai belajar keamanan jaringan yang disebabkan oleh beberapa faktor. Masalah pada penelitian ini bagaimana kelayakan serta respon mahasiswa terhadap media pembelajaran e-komik pada materi kriptografi. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan deskripsi mengenai kelayakan e-komik serta mengetahui respon mahasiswa terhadap e-komik pada pembelajaran keamanan jaringan materi kriptografi. Metode penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan ADDIE (Analisys-Design-Development-Implementation-Evaluation). Sumber data menggunakan Instrumen angket. Validasi penelitian pengembangan melibatkan validator materi dan validator media. Subjek penelitian adalah 25 mahasiswa Program studi Pendidikan Teknologi Informasi angkatan 2013 Unesa. Hasil penelitian menunjukkan prosentase penilaian dari para ahli yaitu nilai prosentase total kelayakan media sebesar 84,5%. Dengan demikian media pembelajaran E-Komik dapat dikatakan Sangat Layak sebagai media pembelajaran mahasiswa.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Di Smk Negeri 1 Surabaya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 1 No 1 (2016): Volume 01 No 1 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26740/it-edu.v1i1.16362
Penelitian ini bertujuan untuk Menghasilkan Media Pembelajaran Berbasis Android yang layak digunakan pada mata pelajaran sistem operasi. Selain itu penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui perbedaan prestasi belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran berbasis Android dan siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran berbasis Android. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X RPL SMKN 1 Surabaya. Di ambil sampel sebanyak 2 kelas, kelas X RPL 1 sebagai kelas eksperimen dan X RPL 2 sebagai kelas kontrol. Peneliti menggunakan teknik analisis data uji-t dua pihak untuk mengetahui hasil belajar kedua kelas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Media Pembelajaran Berbasis Android mendapatkan hasil rating rata-rata sebesar 88%, sehingga media pembelajaran berbasis Android dikategorikan sangat baik. Selain itu hasil penelitian juga menunjukkan perbedaan yang signifikan antara Prestasi belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran berbasis Android dengan rata-rata sebesar 82 dan prestasi belajar siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran berbasis Android dengan rata-rata hasil belajar sebesar 76
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Kompetensi Dasar Memahami Rangkaian Multiplexer, Decoder, Flip-Flop Dan Counter Kelas X Smk Negeri 2 Surabaya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 1 No 1 (2016): Volume 01 No 1 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26740/it-edu.v1i1.16491
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah media yang dikembangkan layak digunakan, dan untuk mengetahui respon siswa serta hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality. Penelitian mengacu pada model Research and Development (R&D). Subjek penelitian adalah siswa kelas X TKJ SMKN 2 Surabaya yang terdiri dari 1 kelas dengan jumlah 37 siswa. Data diambil menggunakan teknik observasi, wawancara, angket dan tes. Teknik analisis data yang digunakan yaitu one shoot case study.Temuan hasil penelitian yakni media pembelajaran berkategori layak digunakan dalam pembelajaran dengan nilai presentase 86.06%. Siswa yang diajarkan menggunakan media pembelajaran ini memiliki hasil belajar diatas KKM dengan nilai rata-rata kelas B+, respon siswa setelah menggunakan media pembelajaran ini berkategori baik dengan nilai presentase 87.61%. diharapkan pada penelitian berikutnya media pembelajaran dapat ditambahkan fitur augmented reality yang dapat berfungsi sebagai simulator, memasukkan audio atau suara, animasi objek yang disajikan dapat dibuat lebih baik lagi dan mengganti marker menjadi lebih menarik atau membuatnya tanpa marker.
Pengembangan E-Modul Struktur Kontrol Percabangan untuk Siswa Kelas X RPL di SMK N 2 Surabaya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 1 No 1 (2016): Volume 01 No 1 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26740/it-edu.v1i1.16566
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan E-Modul struktur kontrol percabangan dan untuk mengetahui apakah hasil belajar siswa yang menggunakan E-Modul struktur kontrol percabangan lebih baik dari pada siswa yang tidak menggunakan E-Modul struktur kontrol percabangan. Penelitian mengacu pada model Research and Development (R&D). Subjek penelitian adalah siswa kelas X RPL SMK N 2 Surabaya yang terdiri dari 2 kelas sebagai kelas kontrol dan kelas eksperimen. Data diambil menggunakan menggunakan wawancara, angket dan tes. Desain uji coba yang digunakan yaitu Quasi eksperimen posttest only control group design. Temuan hasil penelitian yakni E-Modul pembelajaran berkategori sangat layak digunakan dalam pembelajaran dengan nilai presentase 83.5%. Respon siswa setelah menggunakan E-Modul berkategori sangat baik dengan nilai presentase 84%. Siswa yang diajarkan menggunakan E-Modul atau kelas eksperimen memiliki hasil belajar dengan nilai rata-rata 81.74 sedangkan kelas kontrol dengan nilai rata-rata 75.78. Pada penelitian berikutnya diharapkan modul pembelajaran dapat memuat evaluasi latihan yang acak dan adanya batasan waktu dalam pengerjaannya.
Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Pokok Materi Struktur Kontrol Perulangan Siswa Kelas X Di Smk Negeri 2 Surabaya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 1 No 1 (2016): Volume 01 No 1 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26740/it-edu.v1i1.16645
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran multimedia interaktif pokok materi struktur kontrol perulangan dan untuk mengetahui apakah hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif lebih baik daripada siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif. Subjek penelitian adalah siswa kelas X TKJ di SMK Negeri 2 Surabaya yang terdiri dari 2 kelas sebagai kelas kontrol dan kelas eksperimen. Penelitian ini menggunakan model Research and Development (R&D) dengan melalui 6 tahap, diantaranya adalah : (1) Analisis potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain produk, (4) Validasi desain, (5) Revisi desain, (6) Uji coba produk. Desain uji coba yang digunakan adalah Quasi Eksperimen posstest-only control group design. Hasil penelitian media menunjukkan kategori sangat baik dengan presentase 84.28%. Respon siswa setelah menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif berkategori sangat baik dengan presentase 86.30%. Hasil belajar siswa diketahui dari hasil post-test yang menunjukkan rata-rata kelas eksperimen lebih baik dari pada kelas kontrol. Rata-rata hasil belajar kelas eksperimen adalah 85.00 sedangkan kelas kontrol adalah 77.54,.
Pengembangan Simulator pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Kelas X Program Keahlian Multimedia di SMKN 3 Surabaya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 1 No 1 (2016): Volume 01 No 1 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26740/it-edu.v1i1.16689
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Simulator mata pelajaran jaringan dasar materi kabel UTP, dan untuk mengetahui apakah hasil belajar siswa yang menggunakan Simulator lebih baik dari pada siswa yang tidak menggunakan Simulator. Penelitian mengacu pada model Research and Development (R&D). Subjek penelitian adalah siswa kelas X MM SMKN 3 Surabaya yang terdiri dari 2 kelas sebagai kelas kontrol dan kelas eksperimen. Data diambil menggunakan menggunakan wawancara, angket dan tes. Desain uji coba yang digunakan yaitu Quasi eksperimen posttest only control group design. Temuan hasil penelitian yakni Simualtor pembelajaran berkategori sangat layak digunakan dalam pembelajaran dengan nilai presentase 88.3%. Respon siswa setelah menggunakan Media Simulator berkategori sangat baik dengan nilai presentase 85%. Siswa yang diajarkan menggunakan Media atau kelas eksperimen memiliki hasil belajar dengan nilai rata-rata 79.2 sedangkan kelas kontrol dengan nilai rata-rata 60.00. Pada penelitian berikutnya dilakukan penelitian sejenis dengan penerapan pada pokok bahasan lain dan pengembangan lebih lanjut.