Pada proses pembelajaran matematika, terkadang peserta didik yang biasanya bersemangat saat mengikuti pembelajaran matematika bisa merasakan bosan dalam mengerjakan soal-soal latihan matematika, yang menyebabkan hasil belajar peserta didik belum sesuai harapan. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan agar suasana belajar peserta didik jadi lebih menyenangkan adalah game kartu berupa media KARMARU (Kartu Matematika Seru). Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah untuk menghasilkan media KARMARU berbasis etnomatematika materi lingkaran yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (Research and Development). Model pengembangan yang digunakan yaitu model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Hasil penelitian yang diperoleh yaitu berdasarkan uji validitas, media KARMARU telah dinyatakan valid. Nilai rata-rata skor validitas 3,39 dan berada pada kriteria valid. Berdasarkan hasil dari angket respon peserta didik dan guru, media KARMARU telah dinyatakan praktis. Nilai rata-rata skor respon peserta didik dan respon guru 3,38 dan dengan kriteria praktis, sedangkan berdasarkan nilai tes hasil belajar peserta didik, media KARMARU telah dinyatakan sangat efektif. Persentase nilai rata-rata skor tes hasil belajar peserta didik yaitu 90% dengan kriteria sangat efektif.
                        
                        
                        
                        
                            
                                Copyrights © 2023