Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah konsep Teams Gaming Tournament (TGT) dapat meningkatkan minat siswa dalam mempelajari mata pelajaran bahasa Indonesia. Sebanyak 26 anak, termasuk 12 laki-laki dan 14 perempuan, dari kelas tiga di SDN Pakis V di Surabaya berpartisipasi dalam penelitian tindakan kelas (PTK) luring ini. Kombinasi kuesioner dan dokumentasi berfungsi sebagai instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini. Dengan menggunakan metode non-tes berdasarkan pengamatan langsung, data diperiksa, dan hasilnya diolah secara kuantitatif dan deskriptif. Alat terstruktur digunakan untuk mengumpulkan data tentang motivasi belajar siswa melalui kuesioner. Peneliti menemukan bahwa ketika mereka menggunakan paradigma pembelajaran TGT, siswa jauh lebih termotivasi untuk belajar. Kenaikan 13,88 persen antara siklus pertama dan kedua dalam persentase median motivasi belajar (dari 73,12% menjadi 87,00%) merupakan indikasi dari hal ini. Setelah dua siklus pembelajaran, motivasi belajar siswa telah mencapai tingkat targetnya, yaitu "Sangat Baik." Empat faktor motivasi belajar disertakan dalam penelitian ini, dan keempatnya memenuhi tingkat kinerja minimum "Tinggi" karena kriteria yang dinyatakan.
Copyrights © 2024