Penelitian ini mengevaluasi efektivitas gamifikasi dalam sistem informasi perkuliahan melalui pengembangan prototipe LearnUp. Metode kuantitatif dan kualitatif digunakan untuk mengukur efektivitas dan memahami pengalaman pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar mahasiswa, membuat proses pembelajaran lebih menarik dan interaktif, serta memperbaiki kekurangan platform e-learning tradisional. Implementasi gamifikasi terbukti menjadi pendekatan inovatif yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran di lingkungan perguruan tinggi.
Copyrights © 2024